Überblick

Runen sind ein wichtiges Endgame-Fortschrittssystem in Forsaken World — ausrüstbare Verstärker, die spezifische Klassentalente modifizieren oder verstärken. Während Talente die Identität deines Builds formen, verfeinern Runen individuelle Fähigkeiten innerhalb dieses Builds, erhöhen den Schaden, verkürzen Abklingzeiten, fügen Procs hinzu oder schalten völlig neue aktive Fähigkeiten frei.

Dieser Artikel katalogisiert die Runen des Vampirs nach Talentzweig und listet die Effekte jeder Rune, das Zieltalent und die Runenstufen (gewöhnlich, ungewöhnlich, selten) auf, bei denen sie droppen.

Wie Runen funktionieren

  • Einsetzen: Jedes Talent, das mit einer Rune verstärkt werden kann, hat einen speziellen Runenslot — besuche deinen Klassentrainer, um eine passende Rune einzusetzen.
  • Runenstufen: Gewöhnliche Runen (Stufen 3-5) sind die Standardstufe. Höherstufige Runen verstärken den Effekt proportional.
  • Klassenspezifisch: Runen funktionieren nur für die passende Klasse — eine Priester-Rune, die von einem Krieger eingesetzt wird, bewirkt nichts.
  • Zwei Effektarten:
    • Passive Verstärker — verbessern bestehende Fähigkeitswerte (Schaden, Heilung, Abklingzeit)
    • Aktive Fähigkeitsfreischaltungen — Runen, die als "Aktive Fähigkeit" markiert sind, fügen dem Talent eine brandneue aktive Fähigkeit hinzu

Wo man Runen bekommt

  • Tägliche Quests an levelgerechten Hubs
  • Instanz- und Dungeon-Drops (besonders Endgame-Instanzen)
  • Auktionshaus — zwischen Spielern für Gold
  • Eyrda Boutique — garantierte Großlieferung
  • Spezielle Events — zeitlich begrenzte Runen-Drops

Runenkatalog

Vampir-Runen-Talente

Blut-Zweig

Talent, das durch Rune verstärkt wird Bonus Gefunden auf Runen
Magie des frischen Blutes Erhöht die Chance, in den Vampirismus-Zustand zu gelangen, um 2/4/6/8/10/12%, wenn die Fähigkeiten "Vampirmal", "Blutfluss", "Samen des Lebens", "Deal mit der Dunkelheit" und "Meer des Blutes" eingesetzt werden.
Samen des Lebens Aktive Fähigkeit Stellt nach 5 Sekunden 1896-2093/2787-3077/3632-4011/4432-4894 HP wieder her. 2% Chance, doppelte HP wiederherzustellen. Wird automatisch ausgelöst, wenn die Gesundheit des Ziels unter 50% fällt. 10% Chance, in den Vampirismus-Zustand zu gelangen, wenn verwendet.
Wahrer Samen des Lebens Höher: 4, 5 lvl
Verbessertes Vampirmal Reduziert die Abklingzeit von "Vampirmal" um 0.5/1/1.5/2/2.5 Sek.
Teufelsblut Verlängert die Dauer von "Blutfluch" um 5/10/15/20/25 Sek. Reduziert die maximale Basis-HP des Ziels um 1/2/3/4/5%.
Blutiger Dämonenangriff Jeder "Dämonenangriff" absorbiert 50/100/150/200/250 HP vom Ziel. Ziele unter "Blutfluch" erleiden zusätzlichen Schaden in Höhe von 10/20/30/40/50% von "Dämonenangriff".
Mal-Kraft Erhöht den Grundschaden von "Vampirmal" um 10/20/30/40/50%.
Blutfluch Aktive Fähigkeit Wendet "Blutfluch" auf Feinde im Umkreis von 6m um das Ziel an (bis zu 15/20/25 Feinde). Betroffene Feinde erhalten beim Angriff den "Gefrorenes Blut"-Fluch für 20 Sekunden, der die Gesundheit um 4% der maximalen HP des Vampirs reduziert. 10% Chance, in den Vampirismus-Zustand zu gelangen.
Wahrer Blutfluch Höher: 4, 5 lvl
Blutfestmahl "Verschlingen" erhöht die Verteidigung um 80/160/240/320% des Basiswertes. Erhöht die HP-Regeneration pro Sekunde um 2/4/6/8%.
Entzug Reduziert die Bedrohung durch Monster nach Heilung um 15/30/45%.
Lebensstagnation Erhöht die Reichweite von "Blutfluch" um 1/2/3m. "Gefrorenes Blut" wendet auch "Lebensstagnation" an, was die erhaltene Heilung des Ziels um 15/30/45% reduziert.
Blutstudie Reduziert die Manakosten für Heilfähigkeiten um 8/16/24/32%.
Fledermausschatten Gewährt Immunität gegen Lähmung für 4/6/8 Sek. nach Verwendung von "Fledermaussprint".

Dunkelheits-Zweig

Talent, das durch Rune verstärkt wird Bonus Gefunden auf Runen
Samen der Dunkelheit Aktive Fähigkeit Verbraucht 1% der maximalen HP. Verlangsamt das Ziel um 50% für 8/10/12/14 Sek. nach 5 Sek. "Fluch der Dunkelheit" kann den Effekt beschleunigen. 10% Chance, in den Vampirismus-Zustand zu gelangen.
Wahrer Samen der Dunkelheit Gewöhnlich: 5 lvl
Dämon der Dunkelheit Erhöht die Chance, die Vampirform zu aktivieren, um 2/4/6/8/10/12%, wenn "Peitsche der Dunkelheit", "Samen der Dunkelheit", "Deal mit der Dunkelheit", "Hinrichtung", "Teufelsexplosion" und "Dunkler Charme" verwendet werden.
Verbesserte Peitsche der Dunkelheit Reduziert die Abklingzeit von "Peitsche der Dunkelheit" um 0.5/1/1.5/2/2.5 Sek.
Blutiges Festmahl Verlängert die Dauer von "Verschlingen" um 1/2/3/4 Sek.
Teufelsexplosion Aktive Fähigkeit Flächenangriff im Umkreis von 10m. Verbraucht 1% der maximalen HP. Verursacht 100% Basisangriff + 1047/1532/1987 Schaden. Wirkt wie "Hinrichtung" auf verfluchte Ziele. Effekt wird im Vampirismus-Zustand verstärkt. 10% Chance, in den Vampirismus-Zustand zu gelangen.
Wahre Teufelsexplosion Höher: 4, 5 lvl
Dunkle Invasion "Peitsche der Dunkelheit" reduziert den Widerstand des Ziels gegen dunkle Magie um 15/30/45/60/75/90, hält Sekunden. Erhöht die Chance von "Fluch der Dunkelheit" um 4/8/12/16/20/24%, wenn außerhalb des Vampirismus verwendet.
Dunkle Sprossen Reduziert die Abklingzeit von "Samen der Dunkelheit" um 5/10/15 Sek.
Schattenkraft Reduziert die maximalen HP um 0.5/1/1.5/2/2.5/3%, wenn "Peitsche der Dunkelheit" und "Dunkler Charme" verwendet werden, und erhöht die Angriffskraft um den gleichen Betrag. Erhöht die Krit-Chance um 1/2/3/4/5/6%.
Auge der Dunkelheit Erhöht die Genauigkeit aller Dunkelheitsangriffsfähigkeiten um 10/20/30/40.
Dunkle Hinrichtung "Hinrichtung" reduziert die Angriffskraft von Zielen unter "Fluch der Dunkelheit" um 10/20/30%. Die Bewegungsgeschwindigkeit wird zusätzlich um 10/20/30% reduziert.
Dunkle Schnelligkeit Reduziert die Abklingzeit von "Dunkle Fesseln" und "Teufelsexplosion" um 10/20/30%.

Abgrund-Zweig

Talent, das durch Rune verstärkt wird Bonus Gefunden auf Runen
Fluch des Feuers Verlängert die Dauer von "Fluch des Feuers" um 4/8/12/16/20/24 Sek. Erhöht die Reichweite von "Fluch des Feuers" um 1/2/3/4/5/6m.
Zungen des Höllenfeuers Erhöht den zusätzlichen Schaden von "Höllenfeuer" um 50/100/150/200/250/300 + 40/80/120/160/200/240% der Feuerbeherrschung.
Fluchkraft "Fluch des Feuers" reduziert zusätzlich den Widerstand des Ziels gegen Feuer und Dunkelheit um 10/20/30/40 Punkte.
Teufelsfledermaus Aktive Fähigkeit Verwandelt sich für 20/25/30 Sek. in eine Teufelsfledermaus und erhält mächtige Feuerkontrollfähigkeiten. Erhöht den Basisangriff um 5/7/9%, die Bewegungsgeschwindigkeit um 20/30/40%, die Zauberreichweite um 50%. Nur Feuerfähigkeiten sind in diesem Zustand nutzbar. "Höllenfeuer" hat keine Abklingzeit, die Zauberzeit wird auf 1 Sek. reduziert, die zusätzliche Angriffskraft wird um 40% reduziert. Fügt "Samen des Feuers" 1202/1922/2634 Schaden und 2 Sek. Betäubung hinzu. "Hurrikan-Fledermaus"-Abklingzeit wird auf 6 Sek. reduziert. Fähigkeitsabklingzeit 150/120/90 Sek.
Wahre Teufelsfledermaus Höher: 4, 5 lvl
Abgrund Verlängert die Dauer von "Flammender Fluch" um 5/10/15/20/25 Sek. Reduziert den Widerstand des Feindes gegen Feuermagie um 10/20/30/40/50 Punkte.
Blutiges Festmahl Verstärkt den Bluteffekt auf nahe Ziele von "Verschlingen" um 0.5/1/1.5/2%. Reduziert die Lähmungsdauer des Vampirs um 1/2/3/4 Sek.
Schnelle Fledermaus (Fledermaussprint) Erhöht die Charaktergeschwindigkeit um 60% nach dem Ende von "Fledermaussprint". Die Beschleunigung hält 5/7/9/11 Sek.
Samen des Feuers
Wahrer Samen des Feuers Gewöhnlich: 5 lvl
Flammende Hinrichtung "Hinrichtung" schwächt die Verteidigung des Ziels unter "Fluch der Flamme" weiter um 25/50/75/100/125%. Der Effekt hält 1/2/3/4/5 Sek.
Schwäche Nach dem Ende von "Dunkle Fesseln" wird ein Widerstandsschwächungseffekt von 20/40/60/80 angewendet, der 20/35/50/65 Sek. anhält.
Flammen-Schnelligkeit Reduziert die Abklingzeit von "Feuerschlag" um 1/2/3 Sek., erhöht den Grundschaden um 15/30/45%.
Feuer-Dämonenangriff "Dämonenangriff" reduziert die Verteidigung von Zielen unter "Fluch des Feuers" um 3/6/9/12/15 Punkte. Stapelt sich bis zu 5 Mal, hält 30 Sek. Betroffene Ziele erleiden zusätzlichen Schaden von 26/52/78/104/130.
Höllenfeuer Reduziert die Abklingzeit von "Höllenfeuer" um 1/2/3/4/5/6 Sek.

FAQ

F: Wann sollte ich anfangen, in Runen zu investieren? A: Nach Level 60. Davor konzentriere dich auf Talentpunkte und Ausrüstungsverfeinerung. Die Skalierung der Runen entfaltet sich im Endgame, wo individuelle Fähigkeitsboni sich summieren.

F: Gewöhnlich, ungewöhnlich, selten — welche sollte ich zuerst anstreben? A: Gewöhnliche Runen (Stufen 3-5) für deinen primären Talentzweig. Sobald diese Slots gefüllt sind, ziele auf die seltenen Runen für Top-Tier-Effekte. Jage keine seltenen Runen für Zweige, die du nicht nutzt.

F: Beste Rune für neue Vampir-Spieler? A: Suche nach Runen im Blut-Zweig, die zu deiner Talentinvestition passen. Selbst grundlegende gewöhnliche Runen bieten spürbare Buffs im frühen Endgame.

F: Sind Runen wiederverwendbar / neu einsetzbar? A: Eingesetzte Runen können beim Trainer für eine kleine Goldgebühr entfernt werden. Entfernte Runen kehren ins Inventar zurück. Plane Runenkäufe sorgfältig, aber fürchte keine frühen Verpflichtungen.

F: Wo sehe ich meine aktuellen Runenslots? A: Im Talentfenster (Standardtaste N) zeigt jedes Talent, das Runen unterstützt, einen leeren Runenslot. Klicke darauf, um die Runen-Slotting-Oberfläche zu öffnen.

Siehe auch

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