Bard
Der Bard ist Forsaken Worlds exklusive Elf-Klasse — ein Lyra-schwingender Hybrid-Support mit einem einzigartigen Noten- und Melodiesystem, das Gruppen-Buffs aus verketteten Elementarfähigkeiten erzeugt. Drei Zweige: Wind (PvE+Geschwindigkeit), Wasser (PvP), Licht (Heiler). Höchste Fähigkeitsanforderung im Spiel.
Überblick
| Klasse | Bard |
| Verfügbare Rassen | Elfen (exklusiv) |
| Angriffstyp | Fernkampf |
| Rüstung | Stoff |
| Waffe | Lyra |
| Verteidigung | Niedrig |
| Angriff | Mittel |
| Rolle | Buffer, Heiler, DPS (hybrid) |
Während andere Klassen ihre Klingen schärfen, stimmt der Bard seine Lyra und lernt neue Melodien. Nur wenige erkennen die Macht der Musik in der Welt von Eyr — aber diejenigen, die mit einem kompetenten Bard spielen, verstehen schnell. Der Bard ist eine Unterstützungs- und Kontrollklasse mit einem einzigartigen System von Noten und Melodien, das Planung und Timing mehr belohnt als jede andere Klasse im Spiel.
Der Bard ist exklusiv für Elfen, was ihn zu einer der rassenbeschränktesten Klassen macht. Bards gelten weithin als die flexibelste Unterstützerklasse — in der Lage zu heilen, Buffs zu geben, Debuffs zu verteilen und gleichzeitig bedeutenden Schaden zu verursachen. Der Kompromiss ist die höchste Fähigkeitsanforderung im Spiel.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Massenheilungsfähigkeiten (Licht-Zweig)
- Mächtige Gruppen-Buffs (alle Zweige)
- Flexibel — kann zwischen Heiler-, DPS- und Unterstützerrollen wechseln
- Unverzichtbar für organisierte Gruppen
- Einzelzielkontrolle durch Verlangsamungen, Einfrieren und Schlaf
Schwächen
- Begrenzte Massenoffensivfähigkeiten (außer durch "Frost Glimmers")
- Keine zuverlässige Einzelziel-Heilungsfähigkeit (Licht ist massenfokussiert)
- Buff-Dauern sind kurz — müssen aktiv erneuert werden
- Benötigt DPS-Verbündete — ein Bard kann einen Kampf nicht alleine tragen
Das Notensystem — Was den Bard einzigartig macht
Bards kombinieren Noten (Do/Re/Mi → C/D/E) zu Melodien, die mächtige gruppenweite Buffs erzeugen. Noten werden generiert, wenn der Bard Zauber der entsprechenden Elemente wirkt:
- Wind-Fähigkeiten erzeugen C (Do) Noten
- Wasser-Fähigkeiten erzeugen D (Re) Noten
- Licht-Fähigkeiten erzeugen E (Mi) Noten

Sobald eine 3-Noten-Sequenz auf dem Panel einer bekannten Melodie entspricht, wird der Buff automatisch aktiviert und die Noten werden gelöscht. Noten bleiben etwa 30 Sekunden auf dem Panel, bevor sie verfallen. Melodien halten etwa 20 Sekunden, wenn sie aktiv sind (können mit Talenten verlängert werden).
Die erste Melodie, Courage, wird auf Level 5 freigeschaltet und besteht aus den Noten C-C-D.

Einen Bard gut zu spielen = die richtigen Elementarfähigkeiten in der richtigen Reihenfolge zu verketten, um die richtigen Melodien im richtigen Moment zu landen. Dies ist die höchste Fähigkeitsanforderung im Spiel.
Entwicklungszweige
Wind-Zweig (PvE DPS + Gruppengeschwindigkeit)
Der Wind-Bard fühlt sich im PvE wohl — hoher Luft-Elementarschaden durch Wind Chords, Wind Rhapsody, Requiem und Frost Glimmers. Courage steigert den persönlichen und Gruppenangriff erheblich. Der Kompromiss ist die Überlebensfähigkeit — Wind-Bards sind anfällig für AoE.
In Dungeons beschleunigen Wind-Bards das Räumen durch Courage (Gruppenangriff) und Wind (Gruppengeschwindigkeit). Im PvP bringen sie Buffs, Gruppen-Kontrollreinigung (Song of Freedom, Song of Wind), den längsten Schlaf unter den Bards und Wind Aria zum Selbstschutz.
Haupt-Wind-Melodien (Pies)
| Melodie | Effekt | Noten |
|---|---|---|
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Erhöht Gruppenangriff | C-C-E |
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Erhöht Gruppenausweichrate | C-E-E |
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Erhöht Gruppengeschwindigkeit um 170% | C-C-C + Pause |
Wasser-Zweig (PvP-Spezialist)
Der Wasser-Bard ist für PvP gebaut. Verlangsamungen und Einfrieren halten Mobs und Spieler außerhalb der Nahkampfreichweite. Water Aria bietet einen schadensabsorbierenden Schild. Schaden fließt aus Water Chords, Water Melody, Ripple Rondo und Frost Glimmers.
Im PvE übernehmen Wasser-Bards mehr DPS als Support — Gruppen-Buffs sind die schwächsten unter den Zweigen, daher wird Wind oder Licht für Instanzen bevorzugt. Im PvP verbrennt der Wasser-Bard das Mana des Feindes, friert sie ein und landet riesige Krits.
Die Trio-Fähigkeit reduziert die Abklingzeiten von Wasserfähigkeiten, erhöht jedoch die Abklingzeiten von Licht/Luft — reine Wasser-Spieler können diesen Kompromiss managen.
Haupt-Wasser-Melodien (Noten)
| Melodie | Effekt | Noten |
|---|---|---|
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Erhöht den Angriff des Bards | C-C-D |
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Verringert die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels | C-D-D |
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Erhöht den Angriff pro gespieltem D-Akkord | D-D-D + Pause |
Licht-Zweig (Heiler-Hybrid)
Der Licht-Bard ist die begehrteste Bard-Variante in Dungeons. Massenheilung und Wiederbelebung im Kampf (Resurrection Melody) erleichtern die Arbeit des Priests erheblich. Schaden ist Licht-Elementar von Light Chords, Light Music, Light Fantasy. Mana-hungrig — halte Mana-Tränke für die Life Sonata Massenheilung vorrätig.
Im PvP fehlt es niedrigstufigen Licht-Bards an Schaden und sie können kontrolliert werden, aber sie heilen sich aggressiv selbst (Light Aria) und überleben viel länger als erwartet. Über Level 75 wird die PvP-Fähigkeit des Licht-Bards beeindruckend.
Haupt-Licht-Melodien (Arias)
| Melodie | Effekt | Noten |
|---|---|---|
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Erhöht die Gruppenverteidigung | D-D-E |
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Stellt Gruppen-HP im Laufe der Zeit wieder her | D-E-E |
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Stellt sofort HP wieder her, entfernt den letzten negativen Effekt, erhöht max. HP für 10s | E-E-E + Pause |
Die Pause-Fähigkeit — Bard-Identitätsanker

Pause ist die charakteristische Fähigkeit des Bards. Nach der Nutzung:
- Der Bard kann für eine kurze Dauer keine Noten spielen (skaliert mit dem Fähigkeitslevel)
- Alle Elementarfähigkeiten laden sofort auf
- Verzögerung der Elementarangriffsfähigkeit wird um 1 Sekunde reduziert
- Widerstand gegen alle Elemente erhöht sich (skaliert mit gesammelten Noten)
Zweigspezifische Pause-Boni:
- Wind: Reduziert die Abklingzeit von Fähigkeiten, erhöht den Schaden von Wind-Fähigkeiten
- Wasser: Erhöht die Krit-Chance und den Krit-Schaden von Wasser-Fähigkeiten, erhöht die Einfrierdauer
- Licht: Reduziert die Abklingzeit von Licht-Fähigkeiten; wenn während der Pause angegriffen, werden HP wiederhergestellt
Pause ermöglicht die C-C-C / D-D-D / E-E-E reine Element-Finisher-Melodien. Hebe sie dir für die Momente auf, in denen eine große Melodie den Kampf entscheidet.
Fähigkeits-Erwerb
- Level 1-60: Erlernt über das Skills and Talents Menü (Standardtaste K → Klasse)
- Level 60+: Versiegelte Fähigkeitsrollen
Klassentrainer: Bard Norialas in der Taverne in Hossinger.
Beste Rasse für Bard
Nur Elfen — Bard ist exklusiv für Elfen. Elfenrassenfähigkeiten (Elven Blessing, Absorption) ergänzen sich gut mit dem caster-orientierten Kit des Bards.
FAQ
Q: Schwerste Klasse zu lernen? A: Ja — Bard hat die höchste Fähigkeitsanforderung im Spiel. Das Notensystem erfordert Vorausplanung und das Verfolgen von Melodien in Echtzeit. Die Belohnung für Beherrschung ist ebenfalls die höchste.
Q: Bester Zweig für neue Bards? A: Wind für die einfachste PvE-Einführung (höchster Schaden, Gruppengeschwindigkeit für Instanzen). Licht, wenn du Heiler spielen möchtest. Wasser ist der tiefste Einstieg — am besten im PvP, erfordert aber das aktivste Management.
Q: Hybrid-Bard-Builds — Wind/Licht oder Wasser/Licht? A: Wasser-Licht ist ein beliebter Hybrid für PvP — kombiniert das Einfrieren/Schild von Wasser mit der Selbstheilung von Licht. Wind/Licht ist anständig für Gruppen, die sowohl Geschwindigkeits-Buffs als auch Notfallheilung benötigen.
Q: Warum werden Bards immer für Dungeons ausgewählt? A: Gruppen-Buffs (Courage, Wind) verkürzen die Räumzeit erheblich. Massenheilung (Lichts Healing, Redemption) entlastet den Priest. Selbst ein mittelmäßiger Bard erhöht die Gruppeneffizienz um 10-20%.
Siehe auch
- Bard Skills — vollständige Fähigkeitsliste
- Talents — Details zu Wind/Wasser/Licht-Bäumen
- Elves — exklusive Bard-Rasse
- Hauptseite: Bard-Klassenübersicht · Klassenguide 2026








