Visión General

Clase Bard
Razas Disponibles Elfos (exclusivo)
Tipo de Ataque A distancia
Armadura Tela
Arma Lira
Defensa Baja
Ataque Medio
Rol Buffer, Sanador, DPS (híbrido)

Mientras otras clases afilan sus espadas, el Bard afina su lira y aprende nuevas melodías. Pocos se dan cuenta del poder que la música tiene en el mundo de Eyr — pero aquellos que juegan con un Bard competente lo entienden rápidamente. El Bard es una clase de soporte y control con un sistema único de notas y melodías que recompensa la planificación y el tiempo más que cualquier otra clase en el juego.

El Bard es exclusivo para Elfos, lo que lo convierte en una de las clases más restringidas por raza. Los Bards son ampliamente considerados como la clase de soporte más flexible — capaces de curar, mejorar, debilitar y causar un daño significativo al mismo tiempo. La compensación es el techo de habilidad más alto del juego.

Fortalezas y Debilidades

Fortalezas

  • Habilidades de curación masiva (rama de Luz)
  • Poderosas mejoras para el grupo (todas las ramas)
  • Flexible — puede cambiar entre roles de sanador, DPS y soporte
  • Indispensable para grupos organizados
  • Control de un solo objetivo a través de ralentizaciones, congelaciones y sueño

Debilidades

  • Habilidades ofensivas masivas limitadas (excepto a través de "Frost Glimmers")
  • No tiene una habilidad de curación confiable para un solo objetivo (Luz está enfocada en masas)
  • Las duraciones de las mejoras son cortas — deben reciclarse activamente
  • Necesita aliados DPS — un Bard no puede llevar una pelea solo

El Sistema de Notas — Lo que Hace Único al Bard

Los Bards combinan notas (Do/Re/Mi → C/D/E) en melodías que producen poderosas mejoras para todo el grupo. Las notas se generan cuando el Bard lanza hechizos de elementos correspondientes:

  • Las habilidades de Viento generan notas C (Do)
  • Las habilidades de Agua generan notas D (Re)
  • Las habilidades de Luz generan notas E (Mi)

Bard-3
Note Panel.

Una vez que una secuencia de 3 notas en el panel coincide con una melodía conocida, la mejora se activa automáticamente y las notas se borran. Las notas duran aproximadamente 30 segundos en el panel antes de expirar. Las melodías duran aproximadamente 20 segundos cuando están activas (pueden extenderse con talentos).

La primera melodía, Courage, se desbloquea en el nivel 5 y consiste en las notas C-C-D.

Bard-4
Available Melodies Panel.

Jugar bien un Bard = encadenar las habilidades elementales correctas en el orden correcto para lograr las melodías correctas en el momento adecuado. Este es el techo de habilidad más alto del juego.

Ramas de Desarrollo

Rama de Viento (PvE DPS + Velocidad de Grupo)

El Bard de Viento se siente cómodo en PvE — alto daño de elemento aire de Wind Chords, Wind Rhapsody, Requiem, y Frost Glimmers. Courage mejora significativamente el ataque personal y del grupo. La compensación es la supervivencia — los Bards de Viento son frágiles al AoE.

En mazmorras, los Bards de Viento aceleran los despejes a través de Courage (ataque de grupo) y Wind (velocidad de grupo). En PvP, traen mejoras, limpieza de control de grupo (Song of Freedom, Song of Wind), el sueño más largo entre los Bards, y Wind Aria para autoprotección.

Melodías Principales de Viento (Pies)

Melodía Efecto Notas
Пьеса-_Мужество
Courage
Aumenta el ataque del grupo C-C-E
Пьеса-_Грезы
Dreams
Aumenta la evasión del grupo C-E-E
Пьеса-_Ветер
Wind
Aumenta la velocidad del grupo en un 170% C-C-C + Pause

Rama de Agua (Especialista en PvP)

El Bard de Agua está diseñado para PvP. Ralentizaciones y congelaciones mantienen a los mobs y jugadores fuera del alcance cuerpo a cuerpo. Water Aria proporciona un escudo que absorbe daño. El daño fluye de Water Chords, Water Melody, Ripple Rondo, y Frost Glimmers.

En PvE, los Bards de Agua asumen más el rol de DPS que de soporte — las mejoras de grupo son las más débiles entre las ramas, por lo que se prefiere Viento o Luz para instancias. En PvP, el Bard de Agua quema el maná enemigo, los congela en su lugar, y logra grandes críticos.

La habilidad Trio reduce los tiempos de reutilización de habilidades de agua pero aumenta los de Luz/Aire — los jugadores puramente de Agua pueden manejar esta compensación.

Melodías Principales de Agua (Notas)

Melodía Efecto Notas
Ноты-_Волна
Wave
Aumenta el ataque del Bard C-C-D
Ноты-_Вьюга
Blizzard
Reduce la velocidad de movimiento del objetivo C-D-D
Ноты-_Песня_воды
Water Song
Aumenta el ataque por cada acorde D tocado D-D-D + Pause

Rama de Luz (Sanador-Híbrido)

El Bard de Luz es la variante de Bard más buscada en mazmorras. La curación masiva y la resurrección en combate (Resurrection Melody) facilitan significativamente el trabajo del Priest. El daño es de elemento luz de Light Chords, Light Music, Light Fantasy. Hambriento de maná — mantén pociones de maná en stock para la curación masiva de Life Sonata.

En PvP, los Bards de Luz de bajo nivel carecen de daño y pueden ser controlados, pero se autocuran agresivamente (Light Aria) y sobreviven mucho más de lo esperado. Más allá del nivel 75, la capacidad de PvP del Bard de Luz se vuelve formidable.

Melodías Principales de Luz (Arias)

Melodía Efecto Notas
Ария-_Величие
Majesty
Aumenta la defensa del grupo D-D-E
Гимн-_Крещение
Healing
Restaura HP del grupo con el tiempo D-E-E
Ария_искупления
Redemption
Restaura HP instantáneamente, elimina el último efecto negativo, aumenta el HP máximo por 10s E-E-E + Pause

La Habilidad Pause — Ancla de Identidad del Bard

Пауза

Pause es la habilidad característica del Bard. Después de usarla:

  • El Bard no puede tocar notas por una breve duración (escala con el nivel de habilidad)
  • Todas las habilidades elementales se recargan instantáneamente
  • El retraso de las habilidades de ataque elemental se reduce en 1 segundo
  • La resistencia aumenta a todos los elementos (escala con las notas recogidas)

Bonificaciones específicas de rama de Pause:

  • Viento: Reduce el tiempo de reutilización de habilidades, aumenta el daño de habilidades de viento
  • Agua: Aumenta la probabilidad de crítico y el daño crítico de habilidades de agua, aumenta la duración de congelación
  • Luz: Reduce el tiempo de reutilización de habilidades de luz; si es atacado mientras está en pausa, restaura HP

Pause es lo que permite las melodías finales puras de C-C-C / D-D-D / E-E-E. Guárdalo para los momentos en que una gran melodía decida la pelea.

Adquisición de Habilidades

  • Niveles 1-60: Aprendidas a través del menú Skills and Talents (tecla predeterminada K → Class)
  • Nivel 60+: Pergaminos de habilidades sellados

Entrenador de clase: Bard Norialas en la Taberna en Hossinger.

Mejor Raza para Bard

Solo Elfos — Bard es exclusivo para Elfos. Las habilidades raciales de los Elfos (Elven Blessing, Absorption) se combinan bien con el kit orientado a lanzadores del Bard.

FAQ

P: ¿La clase más difícil de aprender? R: Sí — Bard tiene el techo de habilidad más alto del juego. El sistema de notas requiere planificación anticipada y seguimiento de melodías en tiempo real. La recompensa por la maestría también es la más alta.

P: ¿Mejor rama para nuevos Bards? R: Viento para la introducción más fácil a PvE (mayor daño, velocidad de grupo para instancias). Luz si quieres jugar como sanador. Agua es la inmersión más profunda — mejor en PvP pero requiere la gestión más activa.

P: Construcciones híbridas de Bard — ¿Viento/Luz o Agua/Luz? R: Agua-Luz es un híbrido popular para PvP — combina el congelamiento/escudo de Agua con la autocuración de Luz. Viento/Luz es decente para grupos que necesitan tanto mejoras de velocidad como curación de emergencia.

P: ¿Por qué siempre se eligen Bards para mazmorras? R: Las mejoras de grupo (Courage, Wind) reducen significativamente el tiempo de despeje. La curación masiva (Healing de Luz, Redemption) alivia la carga del Priest. Incluso un Bard mediocre agrega un 10-20% de eficiencia al grupo.

Ver También

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