Hauptquestreihe: Lycans
Die Start-Questreihe der Lycans — die Heldenreise eines brandneuen Charakters vom Flüchtlingslager im World Weave über die Prüfung der drei Segnungen bis hin zu den ersten Rassenfähigkeiten. Eine rassengebundene Hauptgeschichte: Erwecke dein wahres Lycan-Blut, schließe dich dem Mountain Wind an und verteidige den Tree of Eyr, bevor du nach Freeport aufbrichst.
Überblick
Hauptquestreihe: Lycans ist die Start-Questreihe der Lycans in Forsaken World — die Auftaktgeschichte der Rasse, die einen brandneuen Helden vom Flüchtlingslager im World Weave durch seine ersten Prüfungen, die ersten Rassenfähigkeiten und hinaus in die weite Welt führt. Sie erzählt die Ursprungsgeschichte der Lycans, ihre Flucht aus dem Orchid Refuge und ihren ersten Widerstand gegen den Schatten der Storm Legion.
Es ist die naheliegende erste Reise für jeden neuen Lycan-Charakter: Folge ihr von Anfang bis Ende, und du verdienst dir deine erste Ausrüstung, deine charakteristischen Rassenfähigkeiten und einen Platz unter den Mountain Wind, bevor du nach Freeport aufbrichst.
Dieser Artikel führt dich durch den Aufbau der Questreihe, die wichtigsten NPCs, die Lore-Momente und die Belohnungen.
Einführung
Liebst du es, mit dem Wind in den Ohren dahinzurasen? Genießt du Spaziergänge im Mondlicht? Wenn du Fell vergötterst und Edward Cullen nicht ausstehen kannst, dann ist diese Rasse genau das Richtige für dich.
Traditionell folgen alle Frauen dieser Rasse dem Pfad der Priester. Viele werden hervorragende Heiler und unverzichtbare Verbündete für ihre Freunde, während manche es vorziehen, den Zorn der Götter gegen ihre Feinde zu lenken. Es gibt sogar solche, die die Macht des Wassers gemeistert haben und es in Eis verwandeln, sodass ihre Gegner schon beim bloßen Anblick die Flucht ergreifen. Die Männer wählen den gefährlichen und geheimnisvollen Pfad der Assassinen und ziehen den Stahl ihrer geliebten Dolche sowie diverse Gifte der Magie vor. Ihre leisen Schritte erlauben es ihnen, sich vor Feinden zu verbergen und manchmal lautlos direkt an ihnen vorbeizuschleichen, und in äußerster Gefahr können sie blitzschnell entkommen und auf einen besseren Moment warten.
Und nun hat sich ein weiterer Lycan entschlossen zu beweisen, dass die Zeit für große Taten gekommen ist und dass die Welt von Eyr das Joch der Storm Legion abschütteln muss. Welche Gefahren erwarten den Helden auf diesem Weg?
Der Anfang: Hauptquests
Daiker Ein Video führt uns kurz in die jüngsten Ereignisse ein — Jacob vertrieb die Lycans aus ihrer Heimat im Orchid Refuge, und die Flüchtlinge, angeführt von Dexter, machten im World Weave Halt. Eine innere Stimme in Form einer Questbeschreibung rät uns, Daiker aufzusuchen, um herauszufinden, wie es weitergeht. Der Hüter ist über unser Erscheinen hocherfreut und schickt den Helden los, um dem Gesandten der Vesperian zu helfen, da diese den Lycans in ihrer Not beistehen.
Miner Die geheimnisvolle Gestalt, an der wir gerade vorbeigekommen sind, entpuppt sich als der Gesandte der Vesperian. Der großzügige Gesandte belohnt uns mit unserer ersten Waffe und dem Erfolg „Path of the Fugitives", doch so einfach ist es nicht. Der Vesperian, der den Lycans selbstlos beim Bau von Mnemonolithen hilft, braucht Unterstützung: Der heimtückische Jacob hat einen Trupp Bergleute entsandt, um die Mines of Wonders zu erobern, und hindert so den Gesandten daran, Ressourcen für den Bau zu sammeln. Der Held folgt dem Auto-Pfad zu den Mines, wo sich Bergleute verschanzt haben, die wie böse Hamster mit Zigarren im Maul aussehen. Der Gesandte hält das Erledigen einer Handvoll Bergleute für ausreichend, und nach Abschluss dieser Aufgabe können wir Essence Dust sammeln (das man aus den nahegelegenen Essence Crystals gewinnt). Der Auftrag bei den Bergleuten ist erledigt, und wir laufen zurück zum Gesandten, der uns dankbar zum Anführer der Lycans, Dexter, schickt — allerdings mit dem Rat, vorher noch beim Wächter der Siedlung vorbeizuschauen.
Rix Der strenge Wächter hält eine Rede über Glaube und Heimat, schenkt uns eine Hose und rät uns, etwas Zeit mit dem Lesen historischer Texte zu verbringen. Vor langer Zeit verteilte Vidar, der Schöpfer der Welt, zahlreiche uralte Tafeln über ganz Eyr, auf denen die Geschichte auf magische Weise festgehalten ist. Unser neugieriger Held läuft zu einer dieser Tafeln. Die Tafel erzählt von den Vorfahren der Dryaden — Dezil und Orchid, wie Dezil von der Macht des Chaos verführt wurde, wie er mit Nios' Hilfe zum Anführer der Storm Legion aufstieg, und von der großen Schlacht, die hier alles Leben vernichtete. Nach der Lektüre finden wir eine Robe/Rüstung in unserem Inventar und eilen los, um Dexter zu treffen.
Dexter Vor uns steht der tapfere Anführer der Lycans. Ohne lange lyrische Abschweifungen kommt Dexter direkt zur Sache: Willst du im World Weave bleiben? Bestehe die Prüfung (die darin besteht, drei Segnungen zu erlangen: die der Wölfe, der Erde und der Dryaden). Dieses Ergebnis passt dem Helden bestens, und er lauscht aufmerksam jedem Wort. Dexter gibt uns ausführliche Anweisungen zum Erlangen der ersten Segnung und überreicht uns ein Fläschchen mit dem Blut der Wolfsgöttin, das am „Tomb of Spirits geopfert" werden muss, woraufhin in uns das Blut eines wahren Lycans erwachen soll.
Wir folgen dem Auto-Pfad zum Grab und sprechen mit ihm. ACHTUNG: Die nächste Aktion muss schnell ausgeführt werden, sonst zählt die Quest nicht. Nachdem wir mit dem Grab gesprochen haben (und damit mit der Stimme der Göttin), erscheint für kurze Zeit ein Buff namens Ancestors' Hope in der oberen rechten Ecke. Wir öffnen unseren Rucksack, finden das Fläschchen mit dem Blut der Wolfsgöttin (das während des Buffs verwendet werden muss) und erhalten den gleichnamigen Effekt, Wolf Goddess's Blood. So haben wir zwei Buffs kombiniert, und die Quest zählt. Wir schauen erneut in die obere rechte Ecke und erblicken einen erfreulichen Anblick: Die Segnung der Wölfe ist erschienen. Jede Segnung verleiht für eine gewisse Zeit positive Effekte, und diese verstärkt deinen Angriff. Zeit, vor Dexter mit unserem Erfolg zu prahlen, was der Held auch prompt tut. Bester Laune belohnt der Anführer der Lycans uns mit zwei Rassenfähigkeiten — Moon Mist und Savage Transformation (mehr dazu findest du im Lycans-Artikel). Doch zum Ausruhen bleibt keine Zeit — das ist erst die erste Stufe der Prüfung. Dexter erklärt, dass unsere nächste Aufgabe darin besteht, die Segnung der Erde zu erlangen, was nur mit Maya in den Pumpkin Fields möglich ist. Wir verabschieden uns und laufen neuen Heldentaten entgegen.
Edward Edge In der Ferne erblicken wir einen mächtigen Krieger in einem schneeweißen Umhang, von dem Dexter gesprochen hat. Das ist Edward Edge, Prince of the Silver Wings, unser langjähriger Verbündeter — ihm ist es zu verdanken, dass die Flüchtlinge aus dem Orchid Refuge gerettet wurden. Der Prinz blickt in die Ferne und bemerkt nichts um sich herum — nicht einmal den Greifen, der ab und zu vorbeifliegt und mit seinem Flügel seinen Kopf streift. Erst als er die Stimme des Helden hört, wendet sich Edward uns zu. Wir tauschen Höflichkeiten aus und schwelgen in Erinnerungen an vergangene Zeiten. Alles ist gut, doch die Prüfung wartet, und es ist Zeit aufzubrechen. Der Prinz wendet sich wieder dem Horizont zu, und wir laufen zur Dawn Clearing, die unten zu sehen ist. Spieler mit maximalen Grafikeinstellungen können unterwegs die prächtige Kulisse genießen — in der Ferne erheben sich nebelverhangene Berge, und rechts rauscht ein kristallklarer Wasserfall; mit etwas Glück ist am Horizont ein pfirsichfarbener Himmel zu sehen.
Maya Die Felder auf der Dawn Clearing werden von umherstreifenden Ebern heimgesucht, die die Ernte verwüsten, sowie von Schädlingen, die Saatgut stehlen, was Maya sehr beunruhigt. Sie bittet uns, die Eber zu dezimieren und das Saatgut aus den Mägen der Schädlinge zu bergen (ebenfalls, indem wir sie töten). Wir erledigen die Schädlinge mühelos und erhalten einen Gürtel als Belohnung. Erfreut gibt uns Maya Saatgut, das wir im Pumpkin Field pflanzen sollen (nebenbei bemerkt ähneln die hiesigen Kürbisse aus unerklärlichen Gründen Mais) — nur wer seine Jägerinstinkte zügeln kann und die Geheimnisse der Harmonie lernen möchte, kann die Segnung der Erde empfangen. (Anmerkung: Maya ist der erste NPC, bei dem man Zusatzquests annehmen kann, die im Abschnitt weiter unten näher beschrieben werden). Wir folgen einem der beiden Auto-Pfade, wo der Held liebevoll den Boden bestellt und das Saatgut aussät. Oh, Wunder! In wenigen Sekunden erscheint vor uns ein recht kräftiger Setzling von zartem Grün — das bedeutet, wir haben die zweite Prüfung bestanden und den zweiten Segnungs-Buff erhalten (stellt für eine gewisse Zeit stetig Leben und Mana wieder her). Nach der zehrenden Arbeit auf dem Feld können wir uns ausruhen und den Text auf der uralten Tafel lesen. Daraus erfahren wir, dass die Mutter aller Dryaden die Ancient Gates im Tree of Eyr verbarg und diesen toten Landen Leben einhauchte (es ist sehr erfreulich, dass wir ihre letzte Heldentat wiederholt haben).
Kira Nun, die Rast ist vorüber, der Text ist gelesen, es ist Zeit, dem letzten Test entgegenzugehen — doch eine innere Stimme in Form einer Questbeschreibung rät, sich zuvor mit der Späherin Kira zu treffen, denn voraus liegen die gefährlichen Black Jungles, die von schrecklichen Monstern wimmeln, durch die nicht jeder hindurchkommt. Kira gratuliert uns zur bestandenen Prüfung und belohnt uns mit einem zweiten Erfolg, „Ancient Secret". Voller Hoffnung bittet der Held die Späherin, ihn durch den Dschungel zu begleiten, worauf Kira erwidert, dass sie bleiben müsse und er sich nur auf sich selbst verlassen solle. Sie rät ihm jedoch, mit dem Jäger Kair zu sprechen, der sich am Eingang zu den Black Jungles befindet. Nun, faulenzen können wir nicht, also gehen wir allein los.
Kair Vor uns steht ein durch Jahre und Erfahrung weiser Ältester, der trotz seines Alters in hervorragender körperlicher Verfassung geblieben ist und seine Jägerfertigkeiten nicht verloren hat. Ja, das ist Kair. Sein Ruf eilt ihm voraus — der Jäger weiß bereits von unseren Heldentaten. Der Held lauscht gnädig den freundlichen Worten (wenn auch knappen) und willigt sofort ein, bei der nächsten Aufgabe zu helfen — die Flowers of Fear und die Agile Poisonfangs auszumerzen. Diese fiesen Monster zerstören den Wald, und es ist an der Zeit, ihre zahlreiche Population zu reduzieren. Wir erfüllen den Auftrag und kehren zu Kair zurück. In seiner Begeisterung schickt er uns zu der Eliteeinheit der Lycans — Mountain Wind — zu Dexters Schwester Oriveila im Moon Grove.
Oriveila Wir werden nicht sofort in den Mountain Wind aufgenommen und erneut losgeschickt, um die Gegend zu säubern. Diesmal jagen wir Monster mit recht sprechenden Namen — Nightmare Birds und Phantom Corpses. (*Anmerkung: Von diesen reizenden Vögeln kann man die Karte „Moon Magic" erhalten — geh nicht achtlos vorbei!). Siegreich kehren wir zurück und vernehmen die Bedingung für den Beitritt zur Eliteeinheit — die eigene Furcht zu überwinden. Die Quest besagt, dass wir einen Tropfen von Jacobs Blut nehmen müssen (das nach dem Gespräch im Inventar auftaucht) und es irgendwo im Wald verspritzen sollen, um die Furcht herbeizurufen, doch ohne unnötige Wege können wir es gleich in Oriveilas Behausung verwenden (sie scheint nichts dagegen zu haben). Den Hinweis „verändere dein Aussehen, wenn du dich erschreckst" kann man ebenfalls überspringen, auch wenn er der Dramatik halber gut aussähe. Die Furcht erscheint als ein blaufelliger Wolf in einer mit Stacheln besetzten Rüstung. Sie wird in wenigen Fertigkeiten besiegt, fast schon zu leicht. Beeindruckt nimmt Oriveila den Helden sofort in die Eliteeinheit auf, belohnt ihn mit dem Erfolg „Mountain Wind" und verleiht den Buff „Victory over Fear" (verstärkt für eine gewisse Zeit die Verteidigung).
Ausena Wir fliegen auf den Schwingen des Ruhms und folgen dem Auto-Pfad zur Dryade Ausena. Der Weg führt höher und höher, und dann — der letzte Anstieg — eröffnet sich vor uns ein atemberaubender Anblick. Bäume mit indigofarbenem Laub, klare Bäche, steinerne Stelen mit magischen Schriftzeichen, und in der Mitte — der große Tree of Eyr, der seine mächtigen Wurzeln meilenweit in alle Richtungen ausbreitet. Ein wahrhaft wunderschöner Ort.
Der Pfad endet bei den Ancient Gates, die von Ausena bewacht werden. Sie ist sehr besorgt über das, was um sie herum geschieht, und spürt, dass der Baum leidet. Unsere Aufgabe ist es, eine nahegelegene Wasserquelle zu finden, eine Probe zu nehmen und sie zur Dryade zurückzubringen, damit sie eine eingehende chemische Analyse durchführen kann. Wir müssen nicht weit laufen; die Quelle ist ganz in der Nähe. Auf den ersten Blick ist nichts Verdächtiges an ihr, abgesehen von ihrer leuchtend blauen Farbe, doch Ausena spürt dunkle Energie in dieser Probe. Vor Angst zitternd fleht sie uns an, die beschädigten Teile des Baumes mit der Soul of Healing zu heilen. Nahe einer der Wurzeln sehen wir ein Leuchten, finden eine Stelle neben dem Baum, an der wir mit der linken Maustaste klicken können, klicken darauf — und die Wurzel ist wiederhergestellt. Plötzlich durchschneidet Ausenas Schrei die Luft — der Shadow of Storms, Dezils Schöpfung, erscheint in der Nähe. Im Grunde ist es kein Schatten, sondern ein recht großer Drache, doch mit dem werden wir mühelos fertig. Das Böse ist besiegt, die Welt gerettet, und wir machen uns auf zu unserer wohlverdienten Belohnung von der Dryade und zur dritten Segnung. Sie gibt uns die Segnung nicht, sondern schickt uns, über die Dryaden zu lesen. Da wir nichts Besseres zu tun haben, erfahren wir aus der Lektüre von den Toren im Baum und vom allgegenwärtigen Bösen, das niemals schläft. Wir treten an Ausena heran, sie ernennt den Helden zum neuen Guardian of the Tree und gewährt die letzte Segnung — die des uralten Geistes (erhöht das Bewegungstempo); zudem teleportiert sie uns direkt zu Dexter und erspart so unseren müden Beinen den Weg. Hier werden wir mit dem Erfolg „Guardian of the Ancient Land" belohnt, mit Ehrungen und einer großen Rede von Dexter, der nur noch ein roter Teppich und Fanfaren fehlen. Übrigens erwähnt der Herr, dass der Gesandte der Vesperian den Mnemonolithen in Freeport bereits fertiggestellt hat. Welche Wahl wird unser Held treffen — eine Heimat zu finden und bis ans Ende seiner Tage hierzubleiben, um den Baum zu hüten, oder hinaus in die große Welt zu ziehen, neuen Gefahren und unbekannten Geheimnissen entgegen? Würde er sich für Ersteres entscheiden, wäre die Geschichte recht prosaisch und gewöhnlich. Zum Glück wählen wir, zusammen mit dem Helden und den Entwicklern, Letzteres, und der Auto-Pfad führt uns die vertraute Straße entlang.
Das war's im Großen und Ganzen. Wir sprechen mit dem Gesandten, der uns die Wahl lässt — bei Lust und Laune Zusatzquests zu erledigen und dann zum Harbor aufzubrechen, oder die Reise gleich anzutreten. Der nächste Abschnitt ist für jene, die sich für Ersteres entschieden haben.
Der Anfang: Zusatzquests
Aktualisierter Questplan
So, du hast dich also entschlossen, alle Quests an diesem Ort zu erledigen? Ein lobenswerter Ehrgeiz. Falls dich dieser Wunsch erst nach Abschluss der Hauptquestreihe ereilt hat und du dich nicht mehr erinnerst, wohin du gehen und was du annehmen sollst — keine Sorge, im aktualisierten Questplan (Taste U) hat jeder NPC einen Auto-Pfad.
Um einige Missverständnisse zu vermeiden, folgt unten eine ausführliche Komplettlösung für jede Quest.
1. Grape Harvest
- Bei wem anzunehmen: Maya
- Ort: Dawn Clearing
Das ist die erste Zusatzquest. Die Aufgabe ist simpel — sammle Weintrauben und bringe sie zu Maya. Wir schauen hinter die rechte Ecke des Hauses und sehen einen Weinberg mit zahlreichen Trauben. Eine kleine Besonderheit: Unsere Lycans wollen sie aus irgendeinem Grund nicht pflücken, obwohl sie ja nicht klein gewachsen sind. Wir gehen am Haus weiter, klettern ein Stück den Hang voraus hinauf — und schon hört der Lycan auf zu zieren und sammelt seelenruhig die Trauben. Wir kehren zurück, geben die Trauben ab und erhalten Erfahrung sowie Grape Wine als Belohnung (kann im Stehen getrunken werden, stellt mit der Zeit Leben und Mana wieder her).
2. Food for Griffons
- Bei wem anzunehmen: Kair
- Ort: Black Jungles
Während der Hauptquests hast du vielleicht NPCs auf Greifen gesehen. Nun sind die Greifen hungrig und verlangen nach einem ordentlichen Vorrat an gehacktem Fleisch. Falls du die Hauptquest hast, die Flowers of Fear und die Agile Poisonfangs auszumerzen, zählen das Fleisch und die getöteten Poisonfangs gleichzeitig, was eine Menge Zeit spart. Erfreut füttert Kair die hungrigen Greifen mit dieser kleinen Handvoll Fleisch und gibt uns Numi sowie Erfahrung.
3. Black Jungles
- Bei wem anzunehmen: Kair
- Ort: Black Jungles
In bester Tradition amerikanischer Horrorfilme brach eine naive Reisende bei Nacht auf, um Abenteuer zu suchen. Für ihr Vorhaben wählte sie die dafür perfekt geeigneten Black Jungles. Natürlich verschwand sie. Kair bat uns, nach ihr zu suchen, doch der Auto-Pfad half nicht weiter. Wir gehen die rechte Straßenseite entlang zu der auf der Karte markierten Stelle. Selbstverständlich finden wir dort eine Leiche und kehren zurück. Für die schlechte Nachricht erhalten wir Erfahrung und Numi als Belohnung.
4. Altered Creatures
- Bei wem anzunehmen: Oriveila
- Ort: Moon Grove
Die Aufgabe erscheint nach Abschluss der Hauptquest, die Nightmare Birds und Phantom Corpses zu jagen. Wir verschieben ihre Erledigung vorerst und befassen uns zunächst mit der Furcht in der Hauptquestreihe.
Die Furcht ist besiegt, wir sind dem Mountain Wind beigetreten, und nun ist es Zeit, die Zusatzquest abzuschließen. Unsere Aufgabe ist es, die verwesenden Körper auf dem Weg zur Dryade Ausena zu töten. Das stellt kein Problem dar, wir geben die Quest bei der Dryade ab und erhalten Erfahrung und Numi als Belohnung.
5. History of the Dryads
- Bei wem anzunehmen: Ausena
- Ort: Ancient Gates
Die einfachste Quest. Wir müssen nur die Ancient Tablet aufsuchen, die sich nahe der Dryade befindet, den Text „Secret of the Dryads" von ihr entnehmen und lesen. Wir erhalten Erfahrung und Numi als Belohnung.
Nach Abschluss der Quest kannst du mit dem Text machen, was du willst — ihn bei dir tragen und gelegentlich darin lesen oder ihn wegwerfen (niemand wird dich dafür schelten).
Fazit
So, wir sind an dem Punkt angelangt, an dem uns der Gesandte anbietet, nach Freeport zu gehen. Die Zeit für große Errungenschaften ist gekommen, und der Held eilt seiner Bestimmung entgegen. Bei der Ankunft auf der Blooming Terrace treffen wir Knight Snow, der die Neuankömmlinge verteilt, und wir hören einen sehr originellen Scherz über unsere Rasse. Nun ist die Zeit des Abschieds gekommen: Vor dir liegt eine weite Welt, in der du deine Lieblingsbeschäftigung finden und deinen eigenen Spielstil entwickeln kannst — sei es, Eyr vor den zahllosen Ausgeburten des Bösen zu retten oder dich mit anderen Helden zu messen. Die Welt ist klein, und wir werden uns gewiss in den Weiten von Dark Age wiedersehen. Ich wünsche dir eine großartige Reise und viel Spaß im Spiel!
In Liebe, deine Azura.
FAQ
F: Ist dieser Inhalt nur für Lycans? A: Die Hauptgeschichtenkette ist die eigene Start-Questreihe der Rasse Lycan. Einige der Nebenquests in der Gegend können von verbündeten Rassen geteilt werden, die an deiner Seite questen.
F: Wo beginnt die Questreihe? A: Im Startgebiet der Lycans, dem World Weave — sprich mit Daiker im Flüchtlingslager, und die Kette entfaltet sich von dort aus, NPC für NPC, wobei dich der Auto-Pfad den ganzen Weg über leitet.
F: Was springt für mich dabei heraus? A: Deine erste Waffe und erste Rüstungsteile, deine beiden charakteristischen Rassenfähigkeiten (Moon Mist und Savage Transformation), eine Reihe von Erfolgen (Path of the Fugitives, Ancient Secret, Mountain Wind, Guardian of the Ancient Land) und die drei Prüfungssegnungen — zum Abschluss wirst du nach Freeport geschickt, um dein Abenteuer fortzusetzen.
F: Lore-Höhepunkte? A: Die Flucht der Lycans aus dem Orchid Refuge, die Prüfung der drei Segnungen (Wölfe, Erde, Dryaden), das Erwachen des wahren Lycan-Bluts am Tomb of Spirits und die Verteidigung des Tree of Eyr gegen den Shadow of Storms.
Siehe auch
- Hauptquestreihe: First Lands
- Hauptseite: Klassenguides