Quête principale : Lycans
La quête de départ des Lycans — le périple d'un héros tout neuf, depuis le camp de réfugiés du World Weave jusqu'à ses premières compétences raciales, en passant par l'épreuve des trois bénédictions. Une histoire principale réservée à la race : réveillez votre véritable sang lycan, rejoignez le Mountain Wind et défendez le Tree of Eyr avant de mettre le cap sur Freeport.
Aperçu
Quête principale : Lycans est la quête de départ des Lycans dans Forsaken World — le récit d'ouverture de la race, qui emmène un héros tout neuf du camp de réfugiés du World Weave à travers ses premières épreuves, ses premières compétences raciales, et jusqu'aux portes du vaste monde. Elle raconte les origines des Lycans, leur fuite de l'Orchid Refuge et leur premier affrontement contre l'ombre de la Storm Legion.
C'est le tout premier voyage naturel pour n'importe quel nouveau personnage Lycan : suivez-le du début à la fin et vous gagnerez votre équipement d'ouverture, vos capacités raciales emblématiques, et une place au sein du Mountain Wind avant de partir pour Freeport.
Cet article passe en revue la structure de la quête, les PNJ clés, les temps forts du lore et les récompenses.
Introduction
Vous adorez foncer avec le vent qui siffle à vos oreilles ? Vous aimez les balades au clair de lune ? Si vous raffolez de la fourrure et que vous ne pouvez pas voir Edward Cullen en peinture, alors cette race est faite pour vous.
Traditionnellement, toutes les femmes de cette race suivent la voie des prêtres. Beaucoup deviennent d'excellentes soigneuses et des alliées indispensables pour leurs amis, tandis que certaines préfèrent déchaîner la colère des dieux contre leurs ennemis. Il en est même qui ont maîtrisé le pouvoir de l'eau, la transformant en glace pour faire fuir leurs adversaires à leur simple vue. Les hommes, eux, choisissent la voie dangereuse et mystérieuse des assassins, préférant l'acier de leurs dagues bien-aimées et toutes sortes de poisons à la magie. Leurs pas feutrés leur permettent de se dissimuler aux yeux de leurs ennemis, passant parfois juste devant eux en silence, et en cas de danger extrême, ils peuvent s'échapper prestement et attendre un moment plus propice.
Et voilà qu'un autre lycan a décidé de prouver que l'heure des grands exploits a sonné, et que le monde d'Eyr doit secouer le joug de la Storm Legion. Quels dangers attendent le héros sur ce chemin ?
Le commencement : quêtes principales
Daiker Une vidéo nous présente brièvement les événements récents — Jacob a chassé les lycans de leur terre natale, l'Orchid Refuge, et les réfugiés, menés par Dexter, ont fait halte dans le World Weave. Une voix intérieure, sous la forme d'une description de quête, nous conseille d'aller voir Daiker pour savoir quoi faire ensuite. Le gardien est ravi de notre arrivée et envoie le héros prêter main-forte à l'ambassadeur Vesperian, car ce dernier aide les lycans en ces temps difficiles.
Miner La silhouette mystérieuse que nous venons de croiser se révèle être l'ambassadeur Vesperian. Le généreux ambassadeur nous récompense de notre première arme et du haut fait « Path of the Fugitives », mais ce n'est pas si simple. Le Vesperian, qui aide les lycans à ériger des mnemonoliths sans rien attendre en retour, a besoin d'aide : le traître Jacob a envoyé une escouade de mineurs s'emparer des Mines of Wonders, empêchant l'ambassadeur de récolter les ressources nécessaires à la construction. Le héros suit l'itinéraire automatique vers les Mines, où des mineurs ressemblant à de méchants hamsters un cigare au bec se sont retranchés. L'ambassadeur estime qu'éliminer une poignée de mineurs suffira, et une fois cette tâche accomplie, nous pouvons récolter de l'Essence Dust (collectée sur les Essence Crystals à proximité). La mission du mineur terminée, nous repartons en courant vers l'ambassadeur, qui, reconnaissant, nous envoie rencontrer le chef des lycans, Dexter, après nous avoir conseillé de passer voir le garde de l'avant-poste.
Rix Le garde sévère nous fait un discours sur la foi et la patrie, nous offre un pantalon et nous conseille de prendre le temps de lire des textes historiques. Il y a fort longtemps, Vidar, le créateur du monde, a disposé de nombreuses tablettes anciennes à travers tout Eyr, sur lesquelles l'histoire est consignée par magie. Notre curieux héros court vers l'une de ces tablettes. La tablette raconte l'histoire des ancêtres des dryades — Dezil et Orchid, comment Dezil fut séduit par le pouvoir du Chaos, comment il s'éleva à la tête de la Storm Legion avec l'aide de Nios, et la grande bataille qui anéantit toute vie en ces lieux. La lecture terminée, nous trouvons une robe/armure dans notre inventaire et nous nous empressons d'aller rencontrer Dexter.
Dexter Devant nous se tient le valeureux chef des lycans. Sans longues digressions lyriques, Dexter va droit au but : envie de rester dans le World Weave ? Réussissez l'épreuve (qui consiste à obtenir trois bénédictions : celle des loups, de la terre et des dryades). Voilà qui convient parfaitement au héros, qui écoute attentivement chaque mot. Dexter nous donne des instructions détaillées pour obtenir la première bénédiction et nous remet une fiole du sang de la déesse-louve, qu'il faut « sacrifier à la Tomb of Spirits », après quoi le sang d'un véritable lycan est censé s'éveiller en nous.
Nous suivons l'itinéraire automatique jusqu'à la tombe et lui adressons la parole. ATTENTION : l'action suivante doit être réalisée rapidement, sinon la quête ne sera pas validée. Après avoir parlé à la tombe (et donc à la voix de la déesse), un buff appelé Ancestors' Hope apparaît brièvement en haut à droite. On ouvre son sac à dos, on y trouve la fiole contenant le sang de la déesse-louve (à utiliser pendant le buff), et on reçoit l'effet du même nom, Wolf Goddess's Blood. Ainsi, nous avons combiné deux buffs, et la quête est validée. À nouveau, on jette un œil en haut à droite et l'on découvre un agréable spectacle : la bénédiction des loups est apparue. Chaque bénédiction confère des effets positifs pendant un certain temps, et celle-ci renforce votre attaque. Il est temps d'aller se vanter de notre succès auprès de Dexter, ce que le héros s'empresse de faire. De fort bonne humeur, le chef des lycans nous récompense de deux compétences raciales — Moon Mist et Savage Transformation (vous en saurez plus dans l'article Lycans). Mais pas le temps de souffler — ce n'est que la première étape de l'épreuve. Dexter explique que notre prochaine tâche consiste à obtenir la bénédiction de la terre, ce qui ne peut se faire qu'auprès de Maya dans les Pumpkin Fields. Nous prenons congé et filons vers de nouveaux exploits.
Edward Edge Au loin, nous apercevons un puissant guerrier vêtu d'une cape d'un blanc immaculé, celui dont Dexter nous a parlé. C'est Edward Edge, Prince des Silver Wings, notre allié de longue date — c'est grâce à lui que les réfugiés de l'Orchid Refuge ont été sauvés. Le prince contemple l'horizon et ne remarque rien autour de lui — pas même le griffon qui passe de temps à autre et lui effleure la tête de son aile. Ce n'est qu'en entendant la voix du héros qu'Edward se tourne vers nous. Nous échangeons quelques amabilités et évoquons le passé. Tout va bien, mais l'épreuve nous attend, et il est temps de se remettre en route. Le prince se retourne vers l'horizon, et nous courons jusqu'à la Dawn Clearing, visible en contrebas. Les joueurs ayant réglé leurs graphismes au maximum pourront admirer les magnifiques paysages en chemin — des montagnes s'élèvent au loin, enveloppées de brume, et une cascade cristalline gronde sur la droite ; avec un peu de chance, un ciel couleur pêche se dessine à l'horizon.
Maya Les champs de la Dawn Clearing sont assiégés par des sangliers rôdeurs qui ravagent les cultures, et par des nuisibles qui dérobent les graines, ce qui inquiète grandement Maya. Elle nous demande d'éclaircir les rangs des sangliers et de récupérer les graines dans l'estomac des nuisibles (en les tuant, là encore). Nous éliminons sans peine les nuisibles et recevons une ceinture en récompense. Ravie, Maya nous confie des graines à planter dans le Pumpkin Field (au passage, les citrouilles du coin ressemblent à du maïs, allez savoir pourquoi) — seuls ceux qui savent dompter leur instinct de chasseur et aspirent à percer les secrets de l'harmonie peuvent recevoir la bénédiction de la terre. (Note : Maya est le premier PNJ auprès duquel on peut prendre des quêtes supplémentaires, détaillées dans la section ci-dessous). Nous suivons l'un des deux itinéraires automatiques, où le héros laboure amoureusement la terre et y sème les graines. Ô miracle ! En quelques secondes, un jeune arbre plutôt robuste, d'un vert tendre, apparaît devant nous — cela signifie que nous avons réussi la deuxième épreuve et reçu le buff de la deuxième bénédiction (restaure régulièrement la santé et le mana pendant un temps). Après ce dur labeur aux champs, nous pouvons nous reposer et lire le texte de l'ancienne tablette. On y apprend que la mère de toutes les dryades a dissimulé les Ancient Gates dans le Tree of Eyr et a insufflé la vie dans ces terres mortes (et il est très réjouissant que nous ayons reproduit son dernier exploit).
Kira Voilà, le repos est terminé, le texte est lu, il est temps de se diriger vers l'épreuve finale, mais une voix intérieure sous forme de description de quête nous conseille d'aller d'abord rencontrer l'éclaireuse Kira, car de dangereuses Black Jungles nous attendent, grouillant de monstres effroyables que tout le monde ne peut pas franchir. Kira nous félicite pour notre réussite et nous récompense d'un deuxième haut fait, « Ancient Secret ». Plein d'espoir, le héros demande à l'éclaireuse de l'accompagner à travers la jungle, ce à quoi Kira répond qu'elle doit rester et qu'il devra ne compter que sur lui-même. Elle lui conseille toutefois d'aller parler au chasseur Kair, posté à l'entrée des Black Jungles. Bon, pas question de traîner, alors nous y allons seuls.
Kair Devant nous se tient un vieil homme, riche d'années et d'expérience, qui, malgré son âge, reste en excellente forme physique et n'a rien perdu de ses talents de chasseur. Oui, c'est Kair. Sa réputation le précède — le chasseur connaît déjà nos exploits. Le héros écoute gracieusement les paroles aimables (quoique brèves) et accepte aussitôt d'aider pour la tâche suivante — débarrasser les lieux des Flowers of Fear et des Agile Poisonfangs. Ces vilains monstres détruisent la forêt, et il est temps de réduire leur population pléthorique. Nous accomplissons la mission et retournons voir Kair. Tout enthousiasmé, il nous envoie rejoindre le groupe d'élite des lycans — le Mountain Wind — auprès de la sœur de Dexter, Oriveila, dans le Moon Grove.
Oriveila Nous ne sommes pas acceptés du premier coup dans le Mountain Wind et on nous renvoie une fois de plus nettoyer la zone. Cette fois, nous chassons des monstres aux noms plutôt évocateurs — des Nightmare Birds et des Phantom Corpses. (*Note : ces charmants volatiles peuvent lâcher la carte « Moon Magic » — ne passez pas votre chemin !). Nous revenons victorieux, écoutons la condition pour rejoindre l'escouade d'élite — vaincre notre propre peur. La quête indique qu'il faut prendre une goutte du sang de Jacob (qui apparaît dans l'inventaire après la conversation) et l'asperger n'importe où dans la forêt pour invoquer la peur, mais sans nous compliquer la vie, nous pouvons l'utiliser directement dans la demeure d'Oriveila (cela n'a pas l'air de la déranger). La mention « changez d'apparence quand vous prenez peur » peut elle aussi être ignorée, même si, pour le côté dramatique, ça aurait de la gueule. La peur se présente sous la forme d'un loup à la fourrure bleue revêtu d'une armure à pointes. Il est vaincu en quelques compétences, presque trop facilement. Impressionnée, Oriveila accepte aussitôt le héros dans l'escouade d'élite, le récompense du haut fait « Mountain Wind » et lui accorde le buff « Victory over Fear » (renforce la défense pendant un temps).
Ausena Portés par les ailes de la gloire, nous suivons l'itinéraire automatique jusqu'à la dryade Ausena. La route grimpe toujours plus haut, puis, dernier effort — et devant nous s'ouvre une vue à couper le souffle. Des arbres au feuillage indigo, des ruisseaux transparents, des stèles de pierre couvertes d'écritures magiques, et au centre — le grand Tree of Eyr, qui déploie ses puissantes racines sur des kilomètres à la ronde. Un endroit véritablement splendide.
Le chemin s'achève près des Ancient Gates, gardées par Ausena. Elle est très préoccupée par ce qui se passe autour d'elle, sentant que l'Arbre souffre. Notre tâche est de trouver une source d'eau à proximité, d'en prélever un échantillon et de le rapporter à la dryade afin qu'elle puisse procéder à une analyse chimique détaillée. Pas besoin de courir bien loin ; la source est tout près. À première vue, elle n'a rien de suspect, hormis sa couleur d'un bleu éclatant, mais Ausena perçoit une énergie sombre dans cet échantillon. Tremblante de peur, elle nous supplie de soigner les parties endommagées de l'Arbre avec la Soul of Healing. Près de l'une des racines, nous voyons une lueur, repérons un endroit à côté de l'arbre où l'on peut cliquer avec le bouton gauche de la souris, cliquons — et la racine est restaurée. Soudain, un cri d'Ausena déchire l'air — la Shadow of Storms, la créature de Dezil, surgit non loin. En réalité, ce n'est pas une ombre, mais bien un dragon de belle taille, dont nous venons pourtant facilement à bout. Le mal est vaincu, le monde est sauvé, et nous filons chercher notre récompense bien méritée auprès de la dryade, ainsi que la troisième bénédiction. Elle ne nous donne pas la bénédiction tout de suite mais nous envoie lire des textes sur les dryades. N'ayant rien de mieux à faire, nous apprenons à la lecture l'existence des portes dans l'Arbre et du mal universel qui ne dort jamais. Nous nous approchons d'Ausena, qui nomme le héros nouveau Guardian of the Tree et lui accorde l'ultime bénédiction — celle de l'esprit ancien (accélère la vitesse de déplacement) ; de plus, elle nous téléporte directement auprès de Dexter, épargnant nos jambes fatiguées. Là, nous sommes récompensés du haut fait « Guardian of the Ancient Land », d'honneurs et d'un grand discours de Dexter — il ne manque que le tapis rouge et les fanfares. Au passage, le seigneur a mentionné que l'ambassadeur Vesperian a déjà achevé le mnemonolith à Freeport. Quel choix fera notre héros — trouver un foyer et rester ici jusqu'à la fin des temps à veiller sur l'Arbre, ou s'aventurer dans le vaste monde vers de nouveaux dangers et des mystères inconnus ? Choisir la première option rendrait l'histoire bien prosaïque et banale. Heureusement, avec le héros et les développeurs, nous optons pour la seconde, et l'itinéraire automatique nous guide le long de la route familière.
Voilà à peu près tout. Nous parlons à l'ambassadeur, qui nous laisse le choix — accomplir des quêtes supplémentaires si on le souhaite, puis partir pour le Port, ou commencer le voyage sans attendre. La section suivante s'adresse à ceux qui ont choisi la première option.
Le commencement : quêtes supplémentaires
Carnet de quêtes mis à jour
Alors comme ça, vous avez décidé d'accomplir toutes les quêtes de ce lieu ? Une ambition tout à votre honneur. Si cette envie vous a pris après avoir terminé la quête principale et que vous ne vous rappelez plus où aller ni quoi prendre — pas d'inquiétude, dans le carnet de quêtes mis à jour (touche U), chaque PNJ dispose d'un itinéraire automatique.
Pour éviter quelques malentendus, voici ci-dessous un guide détaillé de chaque quête.
1. Grape Harvest
- Auprès de qui la prendre : Maya
- Lieu : Dawn Clearing
C'est la première quête supplémentaire. La tâche est simple — récolter des grappes de raisin et les rapporter à Maya. On regarde derrière le coin droit de la maison et l'on découvre une vigne aux nombreuses grappes. Petite particularité : nos lycans, allez savoir pourquoi, refusent de les cueillir, alors même qu'ils ne sont pas petits. On longe la maison, on grimpe un peu la pente devant nous — et le lycan cesse de faire des manières et cueille tranquillement le raisin. On revient, on rend le raisin, et l'on reçoit de l'expérience et du Grape Wine en récompense (peut se boire debout, restaure la santé et le mana dans le temps).
2. Food for Griffons
- Auprès de qui la prendre : Kair
- Lieu : Black Jungles
Pendant les quêtes principales, vous avez peut-être aperçu des PNJ sur des griffons. Voilà que les griffons ont faim et réclament une bonne réserve de viande hachée. Si vous avez la quête principale consistant à éliminer les Flowers of Fear et les Agile Poisonfangs, la viande et les Poisonfangs tués compteront en même temps, ce qui vous fera gagner un temps précieux. Tout content, Kair nourrit les griffons affamés de cette petite poignée de viande et nous donne des numi et de l'expérience.
3. Black Jungles
- Auprès de qui la prendre : Kair
- Lieu : Black Jungles
Dans la plus pure tradition des films d'horreur américains, une voyageuse naïve est partie de nuit en quête d'aventure. Pour son projet, elle a jeté son dévolu sur les Black Jungles, parfaitement adaptées à l'occasion. Naturellement, elle a disparu. Kair nous a demandé de la chercher, mais l'itinéraire automatique n'a pas été d'un grand secours. On longe le côté droit de la route jusqu'à l'endroit indiqué sur la carte. Bien sûr, on y trouve un cadavre, et l'on revient. Pour cette mauvaise nouvelle, on reçoit de l'expérience et des numi en récompense.
4. Altered Creatures
- Auprès de qui la prendre : Oriveila
- Lieu : Moon Grove
La tâche apparaît après avoir terminé la quête principale consistant à chasser les Nightmare Birds et les Phantom Corpses. Nous reporterons temporairement son achèvement, en réglant d'abord son compte à la peur dans la quête principale.
La peur est vaincue, nous avons rejoint le Mountain Wind, et il est temps d'accomplir la quête supplémentaire. Notre tâche consiste à tuer les corps en décomposition sur le chemin de la dryade Ausena. Cela ne pose aucun problème, nous rendons la quête à la dryade et recevons de l'expérience et des numi en récompense.
5. History of the Dryads
- Auprès de qui la prendre : Ausena
- Lieu : Ancient Gates
La quête la plus simple. Il nous suffit de nous approcher de l'Ancient Tablet située près de la dryade, d'y prendre le texte « Secret of the Dryads » et de le lire. On reçoit de l'expérience et des numi en récompense.
Une fois la quête terminée, vous pouvez faire ce que bon vous semble du texte — le garder sur vous pour le relire à l'occasion, ou le jeter (personne ne vous en voudra).
Conclusion
Nous nous étions donc arrêtés au moment où l'ambassadeur nous propose de partir pour Freeport. L'heure des grands accomplissements a sonné, et le héros s'élance vers son destin. Arrivés à la Blooming Terrace, nous rencontrons le Knight Snow, qui répartit les nouveaux venus, et nous entendons une blague très originale sur notre race. C'est l'heure des adieux : devant vous s'étend un monde immense où vous pourrez trouver votre activité de prédilection et développer votre propre style de jeu — qu'il s'agisse de sauver Eyr des innombrables engeances du mal ou de rivaliser avec d'autres héros. Le monde est petit, et nous nous recroiserons sûrement dans les vastes étendues du Dark Age. Faites bon voyage et profitez bien du jeu !
Avec tout mon amour, votre Azura.
FAQ
Q : Ce contenu est-il réservé aux Lycans ? R : La chaîne d'histoire principale est la quête d'ouverture propre à la race Lycan. Certaines des quêtes annexes de la zone peuvent être partagées avec des races alliées qui font leurs quêtes à vos côtés.
Q : Où commence la quête ? R : Dans la zone de départ des Lycans, le World Weave — parlez à Daiker dans le camp de réfugiés, et la chaîne se déroule à partir de là, PNJ après PNJ, l'itinéraire automatique vous guidant à chaque étape.
Q : Qu'est-ce que j'y gagne ? R : Votre première arme et vos premières pièces d'armure, vos deux compétences raciales emblématiques (Moon Mist et Savage Transformation), une série de hauts faits (Path of the Fugitives, Ancient Secret, Mountain Wind, Guardian of the Ancient Land), et les trois bénédictions de l'épreuve — le tout couronné par votre envoi à Freeport pour poursuivre votre aventure.
Q : Les temps forts du lore ? R : La fuite des Lycans hors de l'Orchid Refuge, l'épreuve des trois bénédictions (loups, terre, dryades), l'éveil du véritable sang lycan à la Tomb of Spirits, et la défense du Tree of Eyr contre la Shadow of Storms.
Voir aussi
- Quête principale : First Lands
- Site principal : Guides de classes