Visión General

Guerra de los Ancestros es una línea de misiones de final de juego de Forsaken World que cubre la antigua guerra entre razas progenitoras — confrontaciones heroicas, exploración de campos de batalla antiguos, y revelaciones ricas en lore sobre la prehistoria de Eyrda. Conecta directamente con el arco del Abismo Eterno.

Este artículo cubre detalles, mecánicas y consejos.

Introducción

Guerra de los Ancestros es una mazmorra disponible para jugadores de nivel 60 en adelante. Puedes intentarla hasta 3 veces los viernes de 12:00 a 23:00. La mayor recompensa se da en el primer intento. La participación requiere un equipo de 3 o más jugadores.

Агрон_Ланди
Agron Landi in Dream Grove
Puedes entrar en esta mazmorra a través del sistema de registro automático o mediante el NPC Agron Landi, ubicado en Blood Skull, Dream Grove. Las mejoras de personaje no son importantes aquí; el único requisito es el nivel de Valor Ancestral, que se puede verificar presionando R - pestaña Personal.

Al entrar, los jugadores se encuentran en una sala con NPCs que transforman tu personaje en un avatar especial. Las habilidades regulares no se pueden usar en el campo de batalla, excepto las raciales, pero el poder de los ancestros te permite usar dos nuevas habilidades, que varían según el tipo de Transformación elegido. Si es tu primera vez, solo 2 tipos de Transformación están disponibles. Cuanto más alto sea el nivel de valor, más transformaciones podrás elegir.

NPCs para Transformación:

Valor Ancestral NPC Habilidades
Nivel 1 [Warrior] Ancestral Power
Inflige 100,000 de daño al objetivo.
[Alchemist] Ancestral Power
Inflige 100,000 de daño al objetivo.
Nivel 2 [Herald] Ancestral Power
Inflige 150,000 de daño al objetivo.
Nivel 3 [Dark Mage] Ancestral Power
Inflige 100,000 de daño al objetivo.
Nivel 4 [Guardian] Ancestral Power
Inflige 100,000 de daño al objetivo.
Nivel 5 [Shaman] Ancestral Power
Inflige 100,000 de daño al objetivo.
Nivel 6 [Mad Warrior] Ancestral Power
Inflige 100,000 de daño al objetivo.
Nivel 7 [Senior Shaman] Ancestral Power
Inflige 120,000 de daño al objetivo.
Nivel 8 [Master Sapper] Ururu!
Inflige 100,000 de daño al objetivo.
Nivel 9 [Ice Mage] Ururu!
Inflige 100,000 de daño al objetivo.

Durante la mazmorra, puedes hablar con el NPC Silag en el centro de la sala para cambiar la especificación de tu personaje. Esto significa que puedes cambiar un alquimista a un guerrero o un chamán a un guardián, etc., en cualquier momento.

Mazmorra

La instancia consta de 30 oleadas de enemigos. Los jefes aparecen en las oleadas 5, 10, 15, 20, 25 y 30. Debes proteger un cristal oculto por treinta sellos; si el número de sellos llega a cero, la mazmorra termina y la misión falla. Un icono de reloj de arena muestra el tiempo hasta la siguiente oleada.

El mapa muestra un punto central y seis puntos exteriores que corresponden a las direcciones cardinales. El punto central es el punto de inicio y apoyo de tu equipo. Los puntos exteriores son zonas potenciales de aparición de enemigos. En cada oleada, los mobs intentan pasar de un portal verde a un portal azul, con flechas en el suelo que indican su camino. Cada enemigo que pasa reduce la protección del sello en un punto, y un jefe la reduce en 15 puntos. Hay 30 puntos de protección de sellos en total.

Война_предков._Карта
Dungeon Map

Hasta la quinta oleada, los mobs atacan desde un lado, pero desde el quinto nivel, atacan desde dos lados. Los mobs pueden moverse por el centro o a lo largo del borde del mapa. Los jefes se mueven aleatoriamente pero siempre por el centro, tomando el camino más largo.

Estrategia

Describimos los principales tipos de ataques de portal. A continuación se muestra un esquema del mapa con los patrones de ataque observados. La opción uno se muestra con una flecha negra sólida, el ataque más simple, con mobs moviéndose de sur a norte en una dirección.

Война_предков._Карта._Тактика
Attack Schemes
Estos ocurren principalmente desde la primera hasta la quinta oleada. Aquí, el grupo permanece junto para eliminar enemigos. La opción dos utiliza flechas rojas discontinuas, con un camino corto y otro casi dos veces más largo. Es prudente dividir el grupo según las clases y niveles de transformación, posiblemente 4-2. La tercera opción, la más compleja, utiliza flechas azules punteadas, con mobs moviéndose desde dos lados a lo largo de caminos cortos. La división óptima es 3-3. Los mobs pueden atacar dos puertas diferentes, lo cual debe considerarse.

Durante los descansos entre ataques, cuando aparece el reloj de arena, monitorea los puntos potenciales de aparición de enemigos. Tan pronto como aparezcan las puertas azules, muévete hacia ellas y comienza a defender; cada segundo cuenta. Dada la disponibilidad limitada de la mazmorra (tres veces los viernes), el fracaso es costoso.

Para máxima eficiencia, planifica tu enfoque: todos los recién llegados deben comenzar como [Alchemist], discutido de antemano. Matar al jefe en la 10ª oleada antes de alcanzar el tercer nivel de valor es factible solo con un equipo a distancia. Inicialmente, divide el equipo en dos grupos, cada uno con un líder, para responder rápidamente a oleadas duales de enemigos. Cada grupo debe tener a alguien capaz de asistir al otro grupo si es necesario. El chat de voz es muy beneficioso.

Existen varias estrategias para el jefe de la 25ª oleada. Una se adapta a equipos con un nivel de valor no superior a 5. Composición del equipo: 3 Guardians (4 valor), 1 Shaman (5 valor), 1 Dark Mage (3 valor), 1 Alchemist (1 valor). Otra: 2 Guardians, 1 Dark Mage, 1 Senior Shaman (7 valor), 1 Shaman, 1 Alchemist (u otro Shaman). Este jefe se mueve más rápido, y [Guardian] solo lo ralentiza, no lo aturde, por lo que los jugadores deben ser hábiles con este avatar.

Modo Desafío

Режим_вызова_ВП
Si 3 o más miembros del equipo han completado previamente el nivel 15, puedes comenzar desde allí. El éxito otorga recompensas por todos los niveles anteriores; el fracaso no otorga nada. Si alguien no carga o rechaza, debes comenzar desde el nivel 1.

Para obtener un Talismán de Tranquilidad, completa las misiones principales.

Las misiones para los jefes de las oleadas 5 y 10 se completan automáticamente si pasas el modo desafío (jefe de la oleada 15).

Recompensas

  • Cada nivel completado otorga 10 puntos de Valor Ancestral y un Certificado de Guerra Antigua. Los jefes élite otorgan 10 puntos de valor adicionales.
  • Matar jefes en las oleadas 5 y 10 otorga 10 Hojas de Espíritu.
  • Matar jefes en las oleadas 15 y 20 otorga 20 Hojas de Espíritu.
  • 3 Certificados de Guerra Antigua se pueden intercambiar por un cofre con una recompensa aleatoria en Agron Landi en Blood Skull (Misión: Bendición Semanal). El cofre contiene numis que van de 10 oro a 10 diamantes, fichas de ira y tranquilidad para mejoras de Talismán (20 a 200 piezas), objetos raros para evaluación de equipo (Espíritu de Dragón (superior), Fantasma de Relámpago (superior), Ojo Celestial (superior), Cortador Mágico (superior)). Los intercambios se pueden hacer 5 veces a la semana.
  • Logro por completar la oleada 15: Intrepidez
  • Logro por completar la oleada 20: Intrepidez Heroica
  • Logro por completar la oleada 25: Intrepidez Victoriosa
  • Logro por completar la oleada 30: Intrepidez Esperanzada Después de derrotar a los jefes en las oleadas 10, 15, 20 y 25, Agron Landi ofrece una misión para obtener una Medalla, intercambiable por un objeto de mejora de Talismán de Tranquilidad. Para recibir una medalla, el jefe correspondiente debe ser derrotado, y el número requerido de Certificados de Guerra Antigua debe estar disponible. Las misiones aparecen secuencialmente, por lo que después de obtener la 1ª medalla, aparece la misión para la 2ª, y así sucesivamente.
Nivel del Jefe Medalla Número de Certificados
10 Medalla de Guerrero 30
15 Medalla de Valiente 50
20 Medalla de General 80
25 Medalla de Héroe 150
Medalla de Dioses 250
Medalla de Leyendas 320

Cada medalla se puede obtener solo una vez por juego, así que ten cuidado de no descartarla. Si se pierde, las medallas se pueden obtener por Puntos de Dios de la Guerra.

Ver También

  • Fortaleza Vieja (Lunes)
  • Carnaval de Pesadillas (Martes)
  • Ciudadela de la Noche (Miércoles)
  • Vigía de Hossinger (Jueves)
  • Feria de Pesadillas (Sábado)
  • Refugio del Sabio (Domingo)

FAQ

P: ¿Dónde comienza? R: NPCs de monumentos antiguos en Eldaram o Forsaken Lands. Se recomienda nivel 70+.

P: ¿Es de mucho combate? R: Sí — múltiples confrontaciones con espíritus ancestros de nivel jefe. Se recomienda grupo para algunas sub-etapas.

P: ¿Recompensas? R: Piezas de equipo temáticas de ancestros, objetos de artefacto de la Storm Legion, montura cosmética única, desbloqueos de lore para el arco del Abismo Eterno.

Ver También

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