Visión General

Mano de Tormentas es una de las incursiones de final de juego de Forsaken World — un importante encuentro de incursión de final de juego — combates con jefes de múltiples fases con mecánicas formales de incursión, requiriendo de 10 a 25 jugadores para una progresión completa. Mano de Tormentas es una de las incursiones insignia de final de juego de FW-Wizard, ofreciendo equipo de primer nivel que define las piezas BiS de nivel 90.

Este artículo cubre los requisitos de entrada, las mecánicas del encuentro, las tablas de botín y la estrategia de progresión. Para una planificación más amplia de final de juego, vea Jefes del Mundo y Arena.

Mano de Tormentas

La Mano de Tormentas es una mazmorra disponible para jugadores desde el nivel 75. Es esencial incluir un sacerdote y un bardo con la rama "Luz" en tu grupo, ya que podrías morir con frecuencia. El resto del equipo debería incluir 1-2 distribuidores de daño AoE, y el resto puede ser de tu elección. Para principiantes, se recomienda encarecidamente tener 2 distribuidores de daño AoE. La clase no es crucial aquí: puede ser dos magos o dos marksmen. No hay caída de equipo aquí. Para entrar en la instancia, habla con el NPC llamado Martin Sarge en Hossinger (de pie en el Descanso del Crepúsculo bajo el árbol) o usa el sistema automático de emparejamiento de equipos.

Antes de aventurarte en esta mazmorra, déjame contarte algunos datos interesantes sobre la Mano de Tormentas. Puede que hayas notado que el mapa muestra un grupo de salas separadas. Cada sala es una ubicación independiente a la que solo puedes entrar si has completado la anterior. La primera sala es el punto de resurrección después de la muerte y, a diferencia de todas las demás, no tiene jefes dentro.

Otra característica importante de la mazmorra es que puedes entrar en ella 100 veces a la semana, pero solo puedes recibir recompensas una vez a la semana, similar al Nightmare Carnival. Si eres el líder del grupo y ya has completado la Mano esta semana, Athenia no abrirá el portal a la siguiente sala para ti. Esto se aplica no solo a ti sino a todo tu grupo. Si quieres visitar la instancia varias veces a la semana, necesitas pasar el liderazgo del grupo a alguien que no la haya completado esta semana.

Recompensa: Una gran cantidad de experiencia y puntos de fe por cada jefe derrotado, así como la Gloria del Héroe, que puede ser intercambiada con el NPC Natalie en el Salón de la Fama en Hossinger por pergaminos de revalorización púrpura, o con el NPC Cassandra Weir por partes del conjunto de héroe o artículos para su mejora.

Puedes verificar tu progreso en la Mano en cualquiera de los cristales dentro de la instancia o con Martin Sarge en Hossinger. Se ve así:

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Si el emblema de una de las salas está coloreado de verde, significa que has completado esta sala pero no has tomado las recompensas por la finalización. Si uno de los emblemas está coloreado de azul, ya has completado la sala y tomado la recompensa.

Si estás listo para embarcarte en un camino de pruebas desafiantes, habla con Athenia, y ella abrirá el portal a la siguiente sala que aún no has despejado. Esto es muy importante porque si de repente decides abandonar la Mano después de despejar una de las salas, no perderás nada. Pero recuerda, una vez que entres en la siguiente sala con un jefe, no hay vuelta atrás. Derrota o muere.

Primer Jefe: Señor de los Muertos Heju-Hor

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Al llegar a la mazmorra, encontrarás una habitación larga y vacía. ¡No desesperes! El jefe está escondido y no aparecerá hasta que los jugadores se paren en la tapa de su jaula en el centro de la habitación.

Ah, aquí está, el Señor de los Muertos. Sus habilidades son las siguientes:

  • Reduce tu HP máximo y defensa mientras estás sobre la tapa de la jaula.
  • Veneno Putrefacto. Ralentiza y reduce en gran medida el poder de ataque.
  • Dispersión de Veneno. Inflige daño con el tiempo. El efecto se debilita dependiendo de qué tan lejos estés de la fuente del veneno (el jefe).
  • Infección. Ralentiza y reduce el poder de ataque, el efecto de curación y la maestría de todos los elementos. Cada 5 segundos, el veneno se "transferirá" de ti a otro miembro del grupo dentro de un radio de 6 metros.
  • Hoja de Viento. Reduce la efectividad de la curación. No puedes moverte ni usar habilidades.
  • El jefe a menudo dará instrucciones a los jugadores. ¡Cualquiera que sea, síguelas! Durante la batalla, la figura de Istar se romperá, esparciendo nubes de veneno por toda la sala. Cualquiera atrapado en la nube recibirá mucho daño y probablemente morirá.
  • Retorno de Daño. Golpea dolorosamente con su propio daño. No golpees al jefe si ves un buff rojo-blanco en él.
  • Señala a un jugador "herido", nombrando su apodo con la frase "posiblemente herido". En ese momento, al menos un miembro del grupo necesita acercarse al sufriente y compartir el daño masivo entrante repentino.

Tácticas: Es bastante simple: evita la acumulación de veneno y mantén tu salud por todos los medios posibles.

Después de derrotar al jefe, aparecerá un teletransportador NPC. Habla con ella, recoge las recompensas y procede a la segunda sala.

Segundo Jefe: Tartar el Explosivo

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Entraste en la sala, ¿ves el escarabajo? Ese es tu próximo cliente. No te atacará hasta que muestres agresión, dándote la oportunidad de prepararte mejor para la batalla.

Lo primero que necesitas saber sobre el jefe es que no lucha solo. El enorme escarabajo inmediatamente convocará insectos explosivos más pequeños, y DEBES matarlos. De lo contrario, te matarán. Por eso trajimos DPS en masa con nosotros. ¿Trajiste dos? No te arrepentirás. Habrá tres tipos de bichos. Algunos de ellos, además de su habilidad única, tienen la capacidad de reducir tu ataque, defensa y HP máximo. Su debuff en forma de una calavera desagradable puede y debe ser eliminado lo antes posible usando los objetos que caen después de la muerte de los bichos.

Consideremos cada uno de ellos.

  • Pequeños bichos azules. Solo corren, aplican el debuff descrito arriba y atacan. ¿Bastante simple?
  • Larvas explosivas. Tienen menos salud, pero si no se matan dentro de un cierto tiempo después de aparecer, comenzarán a explotar. Al explotar, perderás exactamente la mitad de tu salud actual, y el jefe y los bichos azules recuperarán una cierta cantidad de salud.
  • Los bichos verdes son el tipo más peligroso. Sí, sueltan excelentes antídotos. Sí, son pequeños. Sí, tienen muy poca salud en comparación con los demás. ¿Por qué todos tiemblan ante la mera mención de verde en la segunda sala? Porque si explotan, morirás instantáneamente. Boom—instakill. ¿Temblando?
  • Inmunidad del jefe. Mientras los pequeños bichos vivan y prosperen, el daño al jefe no pasará. Otra razón para deshacerse de ellos lo más rápido posible.

El jefe no tiene otros trucos aterradores. Elimina los bichos, consume el antídoto, golpea al jefe, y la felicidad será tuya. Una vez que te encargues del escarabajo, aparecerá un teletransportador. Sana y salta a la tercera sala.

Tercer Jefe: Djinn Samael o Guardián Conejo Mizar

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Esta sala será interesante. ¿Notas el "o"? Sí, hay dos jefes aquí. Pero solo tendrás que matar a uno, elegido al azar por el destino. ¡Y esto es importante!

Cuando atacas al jefe, aparecerá un círculo mágico en movimiento en la sala. El círculo aplicará un debuff dependiendo de qué jefe tuviste que atacar. Si golpeas a Samael, el círculo drenará mana. Si golpeas a Mizar, reducirá el ataque y todos los tipos de maestría. Además, cada jefe convocará mobs débiles que atacan a un miembro del grupo, mordiendo dolorosamente, ralentizándolos y negándose a aggro en cualquier otro, incluido el tanque. Lídialos rápidamente.

También habrá veneno que se esparce usado contra ti, así que mantente alejado del miembro del grupo infectado. Mucho más peligrosos son un par de trucos bajo la manga de estos jefes astutos. El primer truco es que se te darán comandos, como "no uses esta habilidad" o "acércate/aléjate". Desobedece, y recibirás una cantidad masiva de daño, posiblemente incluso un instakill. Habilidades prohibidas: "Golpe Instantáneo" (guerrero), "Contragolpe" (protector), "Agarre Mortal" (assassin), "Disparo de Horror" (marksman), "Flecha de Hielo" (mago), "Congelación" (sacerdote), "Látigo de Oscuridad" (vampiro), "Melodía de Agua" (bardo).

El segundo truco es más simple: en un momento aleatorio en la batalla, el jefe puede dejar de atacar y darte 20 segundos para golpearlo gratis. ¿Por qué sería tan amable contigo? Esta es una forma de abrir el modo héroe y lanzar al segundo jefe sobre ti (ver más abajo).

Entonces, si tu grupo es fuerte y sigues las instrucciones de los jefes, pasarás rápidamente esta sala. La siguiente sala es la última. Prepárate.

Apertura del Modo Heroico

Si el daño de tu grupo es muy alto, tendrás la oportunidad de abrir el modo héroe. Para hacer esto, necesitas no morir en esta sala y pasar los desafíos dados por el jefe: infligir tanto daño como sea posible en 20 segundos. Una vez que completes el desafío por segunda vez, el segundo jefe saltará sobre ti, quien también usará sus habilidades características. Pero necesitas acabar solo con tu jefe actual, y luego se te proporcionarán dos NPCs con una recompensa.

Cuarto Jefe: Demonio de la Montaña Erdon o Demonio de la Montaña Jade

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Anteriormente, mencionamos que te interesaría elegir al jefe de la tercera sala. Y aquí está el porqué: hay dos jefes aquí también, pero solo luchamos contra uno, y aparecen al azar.

Las tortugas gigantes tienen muchas habilidades comunes. Primero, tienen muchos ataques de control:

Ahora, describamos la habilidad común más aterradora: en un momento aleatorio, dos o tres miembros del grupo se convertirán en sus objetivos. Lo principal: NO DEJES DE MOVERTE. De lo contrario, recibirás daño que probablemente te matará. No hagas nada, no ataques, no cures, solo muévete, corre donde puedas. Sacerdotes, cuando el jefe llame su nombre, tienen ESTRICTAMENTE prohibido lanzar canción angelical.

Así que, ya sabes lo que te espera. Reúne tu coraje y salta a la sala. Lo primero que verás es el espejismo del jefe. Usará algunas habilidades comunes de control y morirá lentamente. En algún momento, notarás que el alma de la criatura parece estar tratando de escapar. Necesita ser matada - su muerte convocará al verdadero jefe. Una vez que disipes el espejismo, aparecerá el verdadero jefe.

  • Demonio de la Montaña Erdon: Tiene más salud y ataque que el espejismo. Además de todas las habilidades comunes descritas anteriormente, Erdon puede llenar la sala con nubes de niebla venenosa, que envenenarán, debilitarán y controlarán a cualquiera atrapado en la nube, no liberándolos hasta que la nube desaparezca. También aparecen cristales, que, si no se destruyen dentro de 10-15 segundos, restablecerán los puntos OM de los miembros del grupo ubicados cerca de estos cristales.

  • Demonio de la Montaña Jade: Tiene mucha más salud y ataque que el espejismo. Jade no tiene veneno, pero tiene otra habilidad muy fuerte. Durante la batalla, puede cubrir la mitad de la sala con círculos brillantes. Y, por supuesto, es mejor no detenerse en ellos, morirás. En todos los demás aspectos, el jefe es el mismo que el espejismo y Erdon. También convoca cristales, que, si no se matan dentro de 10-15 segundos, infligirán un 25% de daño de HP máximo a los miembros del grupo cercanos, incluidas las mascotas. El número de cristales que explotan cerca afecta el daño recibido.

Apertura del Modo Heroico

Las condiciones para esto son las siguientes: derrotar al jefe sin muertes y exterminar completamente los cristales explosivos en HP y OM tres veces seguidas. En caso de abrir el modo héroe, juguetes demoníacos aparecen periódicamente en la sala, y la esencia es igualar su salud. Si no logras hacer esto, lograrán matarte instantáneamente. Cuando regreses al jefe, tendrás que abrir el modo heroico nuevamente. Puedes simplemente no tocarlos.

Quinto Jefe: Árbol Elfo Encantado

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Fifth boss: Enchanted Elf Tree

Entonces, el desfile de nuevos jefes en la Mano se abre con esta copia en miniatura de un árbol musgoso. ¿Con qué nos deleitará? El jefe golpea de manera bastante tolerable, aturde al jugador que tanquea y aplica debuffs al grupo.

El primer debuff "Maldición de Sangre" actúa como sangrado. Es decir, en un buen momento, el HP del grupo cae repentinamente. Puedes deshacerte del debuff saltando en un pozo con niebla verde. La estancia prolongada en la niebla es muy indeseable porque el gas verde aplica el efecto "Mal Tiempo," que incluye silencio, reduce las estadísticas de maestría, reduce la efectividad de la curación recibida y elimina HP - pero no mata, dejando 1 punto de salud. Por lo tanto, salta y sal inmediatamente. Cabe señalar que el debuff no se aplica al jugador que tanquea, y pueden golpear al jefe tranquilamente. Si el grupo tiene un buen soporte: un sacerdote competente y un bardo de luz igualmente competente, tiene sentido intentar curar el HP que se escapa, lo cual se practica ampliamente en los servidores europeos.

El segundo debuff "Castigo del Demonio" roba mana a los jugadores con cualquier ataque de habilidad. Este milagro dura poco tiempo, quemando mana de manera bastante tolerable. Para evitar una situación de ausencia total de mana, se recomiendan pociones o bebidas que restauren mana durante 15 minutos. Por ejemplo, Vino de Ensueño.

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Death Vines

El tercer debuff "Vides de Muerte" es el más peligroso. Este problema le sucede a un miembro del grupo y, si no se toman medidas urgentes, mata al desafortunado exactamente 30 segundos después. Sin opciones. Ni la curación ni la burbuja salvarán. Solo la resurrección o el bloque de hielo del mago. ¿Cómo funciona? Un mensaje rojo aparece repentinamente en el chat del sistema con el nombre de la víctima, la víctima no puede moverse, están silenciados - no pueden hacer nada para salvarse. En medio minuto - nos despediremos de ellos. ¿Qué hacer? Antes de golpear al jefe, se eligen dos personas en el grupo, preferiblemente a distancia, que serán responsables de eliminar el debuff. ¿Por qué dos? El segundo jugador asegura al "eliminador" principal en caso de que este problema les suceda a ellos. Entonces, volvamos a nuestra situación: la víctima está enredada en las vides del debuff. En la esquina más alejada de la sala, aparece una sola vid, que se mata con una habilidad. La vid deja caer "Jugo del Brote Maldito." Esta caída (un antídoto) NO debe ser tirada por aquellos que no están involucrados en la operación de rescate. La caída debe ir a aquellos que salvan a la víctima del debuff. Una vez que obtenemos el antídoto, apuntamos al jugador con el debuff y hacemos clic derecho en el antídoto. El jugador está salvado. Tienes 30 segundos para todo. Si nuestro primer rescatador se enreda, el segundo rescatador les ayuda. Aquí, las acciones operativas son cruciales. Es mejor que un mago o un enano golpee la vid (el bardo y el vampiro carecen de alcance y tienen que saltar en la niebla para matar la vid). Y es importante no tirar la caída. Si el antídoto cae al jugador bajo el debuff, no podrán ayudarse a sí mismos y morirán.

Modo Heroico: Todo el grupo se coloca en el lugar donde debería aparecer el círculo oscuro y se queda allí hasta que alguien reciba el debuff de raíz. Después de que las raíces y el círculo coincidan dos veces, se abrirá el modo heroico. ADVERTENCIA: el objetivo con las raíces no debe morir o estar fuera del círculo hasta que se eliminen.

También hay una opinión de que para abrir el modo difícil, necesitas reducir el HP del jefe en un 40-50% antes de que lance las primeras raíces.

Sexto Jefe: Espíritu del Rayo Estevez/Jersey

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Sixth boss: Spirit of Lightning Estevez

En la sexta sala, en un alto pedestal, el jefe nos espera. Es Estevez o Jersey. Las diferencias entre ellos no son significativas. Dependiendo de si golpeas a Estevez o Jersey, aparece un mensaje indicando si debemos acercarnos al jefe o alejarnos de él. Justifica plenamente su nombre, ya que vemos descargas eléctricas constantes en el suelo. El jefe no es francamente difícil: su principal "truco" es el reflejo (también conocido como reflect), lo que significa que devuelve parte del daño a los jugadores. ¿Cómo evitamos esto? Necesitamos monitorear cuidadosamente los buffs que el jefe se aplica a sí mismo. Si vemos un buff con el número <1>, necesitamos pararnos en las líneas pares de rayos azules y golpear al jefe desde allí; si vemos un buff con el número <2>, lo golpeamos simplemente, parados en el suelo.

Un debuff se aplica periódicamente a un miembro del grupo, señalando que el jugador indicado pronto recibirá un daño significativo, aproximadamente 80-90% HP. El sacerdote debe estar atento.

Cuando Estevez tiene alrededor del 20% de HP restante, comienza a golpear más fuerte y constantemente aumenta su poder de ataque, aplicando el buff correspondiente a sí mismo - vale la pena acelerar el ritmo. En general, matarlo no es difícil.

Séptimo Jefe: Sabios Asker, Daiven, o Wynona

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Seventh boss. Sage Asker
Десница7._Дайвен
Seventh boss. Sage Daiven
Десница7._Вайнона
Seventh boss. Sage Wynona
Десница7._Кувшинчики
Jars

Si este jefe no es el más difícil, ciertamente es el más "misterioso." En el título, vemos tres nombres, pero habrá dos jefes. Quién será es una cuestión del Gran Azar Chino. ¿Cómo deberíamos actuar? Si el grupo tiene un bardo, se paran en el centro con el sacerdote, mientras los demás se dividen en parejas y se ocupan directamente de los jefes, cuya HP se iguala si la diferencia en su salud es demasiado grande.

La característica principal de esta sala son los acertijos, y no son simples, sino matemáticos. Cada sabio tiene su propio acertijo, pero todos tienen una cosa en común: lámparas. Entonces, en un cierto momento, comienzan los acertijos con lámparas, y se alternan. La tarea del bardo (u otro miembro del grupo con menos daño con un ataque a distancia) es controlar la población de estas lámparas. Las lámparas son muy frágiles, por lo que cuando están en el campo de batalla, es mejor no usar ataques en masa para evitar matar al grupo.

Brevemente sobre las lámparas: las lámparas con valores -1, +1, +2, +3, +4, +5 aparecen en un círculo - varían en tamaño: las más grandes son +5, las más pequeñas, respectivamente, -1. Las lámparas se destruyen con un ataque.

Tipos de acertijos y sus soluciones A continuación se presentan los tipos de acertijos, que dividiremos condicionalmente por jefes, aunque en el 90% de los casos, solo Asker señala su aparición con mensajes. Quizás sea un error de localización, pero para conveniencia, titularemos los tipos de acertijos según los jefes de los que dependen.

  • Acertijo de Asker: Aquí, es muy simple. En un cierto momento, Asker grita: "¡Aguanta!" y nombra dos pares de números, por ejemplo, 3 2 y 2 -1. El primer número en el par es la cantidad. El segundo es el tipo de lámpara. Todo junto, esto significa cuántas lámparas de los tipos especificados deben permanecer en el campo simultáneamente. En este ejemplo, son tres lámparas con un valor de +2 y dos lámparas con un valor de -1.

  • Acertijo de Daiven: Daiven convoca un círculo de lámparas y una lámpara en la columna central. Su valor inicial es siempre -1. Nuestra tarea es calcular rápidamente la suma de todas las lámparas en el suelo e igualar la lámpara central a esta suma. La lámpara central puede alcanzar un valor máximo de +5. El valor de la lámpara central aumenta cuando la rompemos. Supongamos que la suma de todas las lámparas en el campo es +1 - esto significa que la lámpara central necesita ser golpeada solo una vez para "crecer" a la unidad necesaria con un signo más. Ten más cuidado con la lámpara. Si accidentalmente la golpeas una vez más, no puedes devolverla a su valor anterior. Esto significará que el acertijo ha fallado. Fallar el acertijo resulta en un golpe muy fuerte para todo el grupo. Fallar los acertijos tres veces casi mata a todo el grupo. ¡Sé atento!

  • Acertijo de Wynona: Su acertijo es el completo opuesto del acertijo de Daiven. Tenemos una lámpara central que no debemos golpear, y hay un círculo que necesita ser llevado a una suma igual al valor de la lámpara central (de -1 a +5). Aquí, es más fácil para nosotros guiarnos por el tamaño de las lámparas. También puedes no eliminar lámparas que se equilibran entre sí (no tiene sentido perder tiempo rompiendo -1 y +1, ya que aún darán cero en total y no afectarán el valor general del círculo).

En general, si el grupo tiene a alguien que pueda calcular rápidamente y golpear las lámparas y nadie usa ataques en masa, matar a los jefes no será difícil.

Octavo Jefe: Líder Demonio del Inframundo

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Eighth boss: Demon Leader of the Underworld

Aquí está, el guapo para quien necesitamos DPS en masa. Su característica principal es convocar mobs. Si no matamos a sus esbirros dentro de 15 segundos, todos moriremos. Sí, exactamente. El jefe matará a todo el grupo de un golpe y aplicará un debuff de -200 a todas las resistencias durante una hora. Puede ser eliminado saliendo de la incursión uno por uno al inicio, donde todos volverán después de un intento fallido de enviar al Líder Demonio a sus ancestros.

¿Qué otros inconvenientes y trucos tiene? Aplica un debuff a miembros aleatorios del grupo que reduce la maestría, haciendo significativamente más difícil destruir a los mobs. Puedes deshacerte del debuff parándote en uno de los círculos oscuros, de los cuales hay tres en la sala, uno de ellos, al azar, te salvará del problema. Además, el debuff de reducción de maestría puede ser eliminado por un sacerdote en la rama "Luz" con la habilidad "Luz de Purificación" 75+.

El jefe también aturde a los enemigos de manera muy desagradable, lo cual, por supuesto, no es muy alegre. Especialmente si aturdió a tu mago de fuego durante 7 segundos en el momento de la convocatoria de mobs.

En general, acciones claras por parte de los distribuidores de daño salvarán el día. El sanador y el soporte no tienen mucha influencia aquí. Todos deben golpear a los mobs sin excepción. Es muy desaconsejable derribarlos. Eso es básicamente todo.

Noveno y Último Jefe: Demonio de Fuego Haymos

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Ninth and final boss: Fire Demon Haymos
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Bone Amulet

El apoteosis de toda la batalla por la Mano de Tormentas aparece ante nosotros en todo su esplendor. Lo primero que necesitamos hacer al entrar en la sala es recoger amuletos de hueso para eliminar el efecto de reflejo del jefe (similar a los huesos de dinosaurio de los alrededores de la cripta). Los objetos están esparcidos por la sala, cerca de las paredes. Hay 4 de ellos, no aparecerán más - úsalos sabiamente.

¿Qué hace el jefe? Convoca una niebla venenosa que drena muy, muy fuertemente la salud de todo el grupo - no te quedes en un lugar por mucho tiempo. Afortunadamente, la niebla aparece estrictamente en el sentido de las agujas del reloj, y no será difícil para nosotros adivinar dónde nos atrapará a continuación. Más cerca de su trágica muerte, el jefe activa la reflexión de daño - los objetos recolectados nos salvarán de ello, solo mantén un ojo en ello. Además, el jefe marca una zona en la sala en forma de triángulo y ordena al grupo que se mantenga dentro de sus límites - si un jugador no se queda allí, Haymos les hará mucho, mucho daño.

En principio, el jefe no es difícil - necesitas actuar claramente, moverte como grupo, y no olvides recoger objetos para eliminar el reflejo.

Modo Héroe El grupo debería tener suficiente daño para bajar el HP del jefe al 25% en aproximadamente 1.5-2 minutos o menos.

Preguntas Frecuentes

P: ¿Nivel requerido para entrar en Mano de Tormentas? R: Se requiere nivel 90 (límite).

P: ¿Solo o en grupo? R: Incursión de 10-25 jugadores; se recomienda una composición equilibrada (2 tanques, 2-3 sanadores, el resto DPS).

P: ¿Cuál es el botín más deseado? R: Equipo de incursión de primer nivel incluyendo armas BiS, talismanes de fe de nivel 5+, monturas exclusivas de incursión.

P: ¿Con qué frecuencia puedo correrlo? R: La mayoría de las instancias y incursiones de final de juego tienen bloqueos semanales o diarios para prevenir la recolección de recompensas. Verifica los temporizadores de enfriamiento actuales con el NPC de entrada.

P: ¿Vale la pena llevar personajes recién nivelados? R: Generalmente no — el contenido de final de juego castiga a los grupos con poco equipo. Alcanza el límite de nivel y equípate a través de diarias + arena antes de intentarlo.

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