Main de Tempêtes
Main de Tempêtes — raid de fin de jeu phare (10-25 joueurs) avec des boss à plusieurs phases. Niveau 90 maximum. Lâche des armes BiS, des talismans de foi de niveau 5+, des montures exclusives au raid. Source BiS du niveau 90.
Aperçu
Main de Tempêtes est l'un des raids de fin de jeu de Forsaken World — une rencontre majeure de raid de fin de jeu — des combats de boss à plusieurs phases avec des mécaniques de raid formelles, nécessitant 10 à 25 joueurs pour une progression complète. Main de Tempêtes est l'un des raids phares de fin de jeu de FW-Wizard, offrant des équipements de haut niveau qui définissent les pièces BiS du niveau 90.
Cet article couvre les exigences d'entrée, les mécaniques de rencontre, les tables de butin et la stratégie de progression. Pour une planification plus large de fin de jeu, voir World Bosses et Arena.
Main de Tempêtes
La Main de Tempêtes est un donjon accessible aux joueurs à partir du niveau 75. Il est essentiel d'inclure un prêtre et un bard avec la branche "Lumière" dans votre groupe, car vous pourriez mourir fréquemment. Le reste de l'équipe devrait inclure 1 à 2 DPS AoE, et le reste peut être de votre choix. Pour les débutants, il est fortement recommandé d'avoir 2 DPS AoE. La classe n'est pas cruciale ici : cela peut être deux mages ou deux marksmen. Il n'y a pas de butin d'équipement ici. Pour entrer dans l'instance, parlez à l'NPC nommé Martin Sarge à Hossinger (debout dans le Repos du Crépuscule sous l'arbre) ou utilisez le système de correspondance automatique d'équipe.
Avant de vous aventurer dans ce donjon, laissez-moi vous dire quelques faits intéressants sur la Main de Tempêtes. Vous avez peut-être remarqué que la carte montre un groupe de salles séparées. Chaque salle est une localisation indépendante à laquelle vous ne pouvez accéder que si vous avez terminé la précédente. La première salle est le point de résurrection après la mort et, contrairement à toutes les autres, n'a pas de boss à l'intérieur.
Une autre caractéristique importante du donjon est que vous pouvez y entrer 100 fois par semaine, mais vous ne pouvez recevoir des récompenses qu'une fois par semaine, similaire au Nightmare Carnival. Si vous êtes le chef de groupe et que vous avez déjà terminé la Main cette semaine, Athenia n'ouvrira pas le portail vers la salle suivante pour vous. Cela s'applique non seulement à vous mais à tout votre groupe. Si vous souhaitez visiter l'instance plusieurs fois par semaine, vous devez passer le leadership du groupe à quelqu'un qui ne l'a pas terminé cette semaine.
Récompense : Une grande quantité d'expérience et de points de foi pour chaque boss vaincu, ainsi que la Gloire du Héros, qui peut être échangée avec l'NPC Natalie dans le Hall of Fame à Hossinger contre des parchemins de réévaluation violets, ou avec l'NPC Cassandra Weir pour des parties de set de héros ou des objets pour son amélioration.
Vous pouvez vérifier votre progression dans la Main à n'importe lequel des cristaux à l'intérieur de l'instance ou avec Martin Sarge à Hossinger. Cela ressemble à ceci :

Si l'emblème d'une des salles est coloré en vert, cela signifie que vous avez terminé cette salle mais n'avez pas pris les récompenses pour la complétion. Si l'un des emblèmes est coloré en bleu, vous avez déjà terminé la salle et pris la récompense.
Si vous êtes prêt à vous engager sur un chemin d'épreuves difficiles, parlez à Athenia, et elle ouvrira le portail vers la salle suivante que vous n'avez pas encore dégagée. C'est très important car si vous décidez soudainement de quitter la Main après avoir dégagé l'une des salles, vous ne perdrez rien. Mais rappelez-vous, une fois que vous entrez dans la salle suivante avec un boss, il n'y a pas de retour en arrière. Vaincre ou mourir.
Premier Boss : Seigneur des Morts Heju-Hor

En arrivant dans le donjon, vous trouverez une longue salle vide. Ne désespérez pas ! Le boss se cache et n'apparaîtra que lorsque les joueurs se tiendront sur le couvercle de sa cage au centre de la salle.
Ah, le voici, le Seigneur des Morts. Ses capacités sont les suivantes :
- Réduit votre HP maximum et votre défense pendant que vous vous tenez sur le couvercle de la cage.
- Poison Putride. Ralentit et réduit considérablement la puissance d'attaque.
- Dispersion de Poison. Inflige des dégâts au fil du temps. L'effet s'affaiblit en fonction de votre éloignement de la source du poison (le boss).
- Infection. Ralentit et réduit la puissance d'attaque, l'effet de guérison et la maîtrise de tous les éléments. Toutes les 5 secondes, le poison se "transfère" de vous à un autre membre du groupe dans un rayon de 6 mètres.
- Lame de Vent. Réduit l'efficacité des soins. Vous ne pouvez pas bouger ou utiliser de compétences.
- Le boss donnera souvent des instructions aux joueurs. Quoi qu'il en soit, suivez-les ! Pendant le combat, la figure d'Istar se brisera, répandant des nuages de poison dans toute la salle. Quiconque est pris dans le nuage subira beaucoup de dégâts et mourra probablement.
- Retour de Dégâts. Frappe douloureusement avec ses propres dégâts. Ne frappez pas le boss si vous voyez un buff rouge-blanc sur lui.
- Pointe un joueur "blessé", en nommant son pseudo avec la phrase "possiblement blessé". À ce moment, au moins un membre du groupe doit s'approcher du souffrant et partager les dégâts massifs soudains entrants.
Tactiques : C'est assez simple — évitez l'accumulation de poison et maintenez votre santé par tous les moyens possibles.
Après avoir vaincu le boss, un téléporteur NPC apparaîtra. Parlez-lui, récupérez les récompenses et passez à la deuxième salle.
Deuxième Boss : Tartar l'Exploseur

Entré dans la salle, voyez le scarabée ? C'est votre prochain client. Il ne vous attaquera pas tant que vous ne montrerez pas d'agression, vous donnant une chance de mieux vous préparer pour le combat.
La première chose que vous devez savoir sur le boss est qu'il ne combat pas seul. Le gros scarabée invoquera immédiatement de plus petits insectes explosifs, et vous DEVEZ les tuer. Sinon, ils vous tueront. C'est pourquoi nous avons amené des DPS de masse avec nous. En avez-vous amené deux ? Vous ne le regretterez pas. Il y aura trois types de bugs. Certains d'entre eux, en plus de leur compétence unique, ont la capacité de réduire votre attaque, votre défense et votre HP maximum. Leur debuff sous la forme d'un crâne désagréable peut et doit être retiré dès que possible en utilisant des objets qui tombent après la mort des bugs.
Considérons chacun d'eux.
- Petits bugs bleus. Ils courent simplement, appliquent le debuff décrit ci-dessus et attaquent. Assez simple ?
- Larves explosives. Elles ont moins de santé, mais si elles ne sont pas tuées dans un certain temps après leur apparition, elles commenceront à exploser. Lors de l'explosion, vous perdrez exactement la moitié de votre santé actuelle, et le boss et les bugs bleus récupéreront une certaine quantité de santé.
- Les bugs verts sont le type le plus dangereux. Oui, ils laissent tomber d'excellents antidotes. Oui, ils sont petits. Oui, ils ont très peu de santé par rapport aux autres. Pourquoi tout le monde tremble-t-il à la simple mention du vert dans la deuxième salle ? Parce que s'ils explosent, vous mourrez instantanément. Boom—instakill. Tremblez ?
- Immunité du boss. Tant que les petits bugs vivent et prospèrent, les dégâts au boss ne passent pas. Une autre raison de s'en débarrasser aussi vite que possible.
Le boss n'a pas d'autres tours effrayants. Éliminez les bugs, consommez l'antidote, frappez le boss, et le bonheur sera vôtre. Une fois que vous avez affaire au scarabée, un téléporteur apparaîtra. Soignez-vous et sautez dans la troisième salle.
Troisième Boss : Djinn Samael ou Gardien Lapin Mizar

Cette salle sera intéressante. Remarquez le "ou" ? Oui, il y a deux boss ici. Mais vous n'aurez à en tuer qu'un, choisi au hasard par le destin. Et c'est important !
Lorsque vous attaquez le boss, un cercle magique en mouvement apparaîtra dans la salle. Le cercle appliquera un debuff en fonction du boss que vous avez dû attaquer. Si vous frappez Samael, le cercle drainera le mana. Si vous frappez Mizar, il réduira l'attaque et tous les types de maîtrise. De plus, chaque boss invoquera des mobs faibles qui attaquent un membre du groupe, le rongeant douloureusement, le ralentissant, et refusant de s'aggro sur quelqu'un d'autre, y compris le tank. Traitez-les rapidement.
Il y aura également du poison se répandant contre vous, alors éloignez-vous du membre du groupe infecté. Bien plus dangereux sont quelques tours dans les manches de ces boss rusés. Le premier tour est que vous recevrez des commandes, telles que "n'utilisez pas cette compétence" ou "approchez-vous/éloignez-vous". Désobéissez, et vous subirez une énorme quantité de dégâts, peut-être même un instakill. Compétences interdites : "Frappe Instantanée" (warrior), "Contre-attaque" (protector), "Poigne Mortelle" (assassin), "Tir d'Horreur" (marksman), "Flèche de Glace" (mage), "Gel" (priest), "Fouet des Ténèbres" (vampire), "Mélodie de l'Eau" (bard).
Le deuxième tour est plus simple : à un moment aléatoire du combat, le boss peut arrêter d'attaquer et vous donner 20 secondes pour le frapper gratuitement. Pourquoi serait-il si gentil avec vous ? C'est un moyen d'ouvrir le mode héros et de lancer le deuxième boss sur vous (voir ci-dessous).
Donc, si votre groupe est fort et que vous suivez les instructions des boss, vous passerez rapidement cette salle. La salle suivante est la dernière. Préparez-vous.
Ouverture du Mode Héroïque
Si les dégâts de votre groupe sont très élevés, vous aurez une chance d'ouvrir le mode héros. Pour ce faire, vous devez ne pas mourir dans cette salle et passer les défis donnés par le boss : infliger autant de dégâts que possible en 20 secondes. Une fois que vous avez terminé le défi une deuxième fois, le deuxième boss vous sautera dessus, qui utilisera également ses capacités signature. Mais vous devez finir uniquement votre boss actuel, et alors vous serez fourni avec deux NPCs avec une récompense.
Quatrième Boss : Démon de Montagne Erdon ou Démon de Montagne Jade

Plus tôt, nous avons mentionné que vous seriez intéressé par le choix du boss de la troisième salle. Et voici pourquoi : il y a deux boss ici aussi, mais nous ne combattons qu'un, et ils apparaissent au hasard.
Les tortues géantes ont de nombreuses capacités communes. Tout d'abord, elles ont beaucoup d'attaques de contrôle :
Maintenant, décrivons la capacité commune la plus effrayante : à un moment aléatoire, deux ou trois membres du groupe deviendront ses cibles. Le principal : NE VOUS ARRÊTEZ PAS DE BOUGER. Sinon, vous subirez des dégâts qui vous tueront probablement. Ne faites rien, n'attaquez pas, ne soignez pas, bougez simplement, courez où vous pouvez. Les prêtres, lorsque le boss appelle leur nom, sont STRICTEMENT interdits de lancer chant angélique.
Donc, vous savez ce qui vous attend. Rassemblez votre courage et sautez dans la salle. La première chose que vous verrez est le mirage du boss. Il utilisera certaines capacités de contrôle communes et mourra lentement. À un moment donné, vous remarquerez que l'âme de la créature semble essayer de s'échapper. Elle doit être tuée - sa mort invoquera le vrai boss. Une fois que vous avez dissipé le mirage, le vrai boss apparaîtra.
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Démon de Montagne Erdon : Il a plus de santé et d'attaque que le mirage. En plus de toutes les capacités communes décrites ci-dessus, Erdon peut remplir la salle de nuages de brouillard empoisonné, qui empoisonnera, affaiblira et contrôlera quiconque est pris dans le nuage, ne les relâchant pas jusqu'à ce que le nuage disparaisse. Des cristaux apparaissent également, qui, s'ils ne sont pas détruits dans les 10-15 secondes, réinitialiseront les points OM des membres du groupe situés près de ces cristaux.
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Démon de Montagne Jade : Il a beaucoup plus de santé et d'attaque que le mirage. Jade n'a pas de poison, mais il a une autre capacité très forte. Pendant le combat, il peut couvrir la moitié de la salle avec des cercles lumineux. Et, bien sûr, il vaut mieux ne pas s'attarder dessus - vous mourrez. Pour le reste, le boss est le même que le mirage et Erdon. Il invoque également des cristaux, qui, s'ils ne sont pas tués dans les 10-15 secondes, infligeront 25% de dégâts de HP maximum aux membres du groupe à proximité, y compris les familiers. Le nombre de cristaux explosant à proximité affecte les dégâts reçus.
Ouverture du Mode Héroïque
Les conditions pour cela sont les suivantes : vaincre le boss sans morts et exterminer complètement les cristaux explosifs sur HP et OM trois fois de suite. En cas d'ouverture du mode héros, des jouets démoniaques apparaissent périodiquement dans la salle, et l'essence est d'égaliser leur santé. Si vous ne parvenez pas à le faire, ils réussiront à vous tuer instantanément. Lorsque vous revenez au boss, vous devrez rouvrir le mode héroïque. Vous pouvez simplement ne pas les toucher.
Cinquième Boss : Arbre Elfe Enchanté

Ainsi, le hit-parade des nouveaux boss dans la Main s'ouvre avec cette copie miniature d'un arbre moussu. Avec quoi va-t-il nous ravir ? Le boss frappe assez tolérablement, étourdit le joueur tankant, et applique des debuffs au groupe.
Le premier debuff "Malédiction de Sang" agit comme un saignement. C'est-à-dire qu'à un moment donné, les HP du groupe chutent soudainement. Vous pouvez vous débarrasser du debuff en sautant dans une fosse avec du brouillard vert. Un séjour prolongé dans le brouillard est très indésirable car le gaz vert applique l'effet "Mauvais Temps," qui inclut le silence, réduit les statistiques de maîtrise, réduit l'efficacité des soins reçus, et enlève des HP - mais ne tue pas, laissant 1 point de santé. Par conséquent, sautez et sortez immédiatement. Il convient de noter que le debuff n'est pas appliqué au joueur tankant, et ils peuvent frapper le boss calmement. Si le groupe a un bon support : un prêtre compétent et un bard de lumière tout aussi compétent, il est logique d'essayer de soigner les HP échappant, ce qui est largement pratiqué sur les serveurs européens.
Le deuxième debuff "Punition du Démon" vole le mana des joueurs avec toute attaque de compétence. Ce miracle dure peu de temps, brûlant le mana de manière assez tolérable. Pour éviter une situation d'absence complète de mana, des potions ou des boissons qui restaurent le mana sur 15 minutes sont recommandées. Par exemple, le Vin de Rêve.

Le troisième debuff "Vignes de la Mort" est le plus dangereux. Ce problème arrive à un membre du groupe et, si aucune mesure urgente n'est prise, tue le malheureux exactement 30 secondes plus tard. Pas d'options. Ni les soins ni la bulle ne sauveront. Seulement la résurrection ou le bloc de glace du mage. Comment ça marche ? Un message rouge apparaît soudainement dans le chat système avec le nom de la victime, la victime ne peut pas bouger, elle est réduite au silence - elle ne peut rien faire pour se sauver. Dans une demi-minute - nous lui dirons adieu. Que faire ? Avant de frapper le boss, deux personnes sont choisies dans le groupe, de préférence à distance, qui seront responsables de retirer le debuff. Pourquoi deux ? Le deuxième joueur assure le "retireur" principal au cas où ce problème leur arriverait. Donc, revenons à notre situation : la victime est enchevêtrée dans les vignes du debuff. Dans le coin éloigné de la salle, une seule vigne apparaît, qui est tuée avec une compétence. La vigne laisse tomber "Jus du Pousse Maudit." Cette goutte (un antidote) ne doit PAS être lancée par ceux qui ne participent pas à l'opération de sauvetage. La goutte doit aller à ceux qui sauvent la victime du debuff. Une fois que nous avons l'antidote, ciblez le joueur avec le debuff et faites un clic droit sur l'antidote. Le joueur est sauvé. Vous avez 30 secondes pour tout. Si notre premier sauveteur est enchevêtré, le deuxième sauveteur les aide. Ici, les actions opérationnelles sont cruciales. Il est préférable qu'un mage ou un nain frappe la vigne (bard et vampire manquent de portée et doivent sauter dans le brouillard pour tuer la vigne). Et il est important de ne pas lancer la goutte. Si l'antidote tombe au joueur sous le debuff, ils ne pourront pas s'aider eux-mêmes et mourront.
Mode Héroïque : Tout le groupe se tient à l'endroit où le cercle sombre devrait apparaître et y reste jusqu'à ce que quelqu'un obtienne le debuff de racine. Après que les racines et le cercle coïncident deux fois, le mode héroïque s'ouvrira. ATTENTION : la cible avec les racines ne doit pas mourir ou être en dehors du cercle jusqu'à ce qu'elles soient retirées.
Il y a aussi une opinion selon laquelle pour ouvrir le mode difficile, vous devez réduire les HP du boss de 40-50% avant qu'il ne lance les premières racines.
Sixième Boss : Esprit de Foudre Estevez/Jersey

Dans la sixième salle, sur un haut piédestal, le boss nous attend. C'est soit Estevez soit Jersey. Les différences entre eux ne sont pas significatives. Selon que vous frappez Estevez ou Jersey, un message apparaît indiquant si nous devons nous tenir plus près du boss ou nous éloigner de lui. Il justifie pleinement son nom, car nous voyons des décharges électriques constantes sur le sol. Le boss n'est franchement pas difficile : son principal "truc" est le reflet (a.k.a. reflect), ce qui signifie qu'il renvoie une partie des dégâts aux joueurs. Comment éviter cela ? Nous devons surveiller attentivement les buffs que le boss s'applique. Si nous voyons un buff avec le numéro <1>, nous devons nous tenir dans les lignes paires de foudre bleue et frapper le boss de là ; si nous voyons un buff avec le numéro <2>, nous le frappons simplement, debout sur le sol.
Un debuff est périodiquement appliqué à un membre du groupe, signalant que le joueur indiqué subira bientôt des dégâts importants, environ 80-90% de HP. Le prêtre doit être attentif.
Lorsque Estevez a environ 20% de HP restants, il commence à frapper plus fort et augmente constamment sa puissance d'attaque, appliquant le buff correspondant à lui-même - il vaut la peine d'accélérer le rythme. En général, le tuer n'est pas difficile.
Septième Boss : Sages Asker, Daiven, ou Wynona




Si ce boss n'est pas le plus difficile, il est certainement le plus "mystérieux." Dans le titre, nous voyons trois noms, mais il y aura deux boss. Qui ce sera est une question du Grand Hasard Chinois. Comment devons-nous agir ? Si le groupe a un bard, ils se tiennent au centre avec le prêtre, tandis que les autres se divisent en paires et s'occupent directement des boss, dont les HP sont égalisés si la différence dans leur santé est trop grande.
La principale caractéristique de cette salle est les énigmes, et elles ne sont pas simples mais mathématiques. Chaque sage a sa propre énigme, mais elles ont toutes un point commun : les lampes. Donc, à un certain moment, les énigmes avec les lampes commencent, et elles alternent. La tâche du bard (ou d'un autre membre du groupe causant le moins de dégâts avec une attaque à distance) est de contrôler la population de ces lampes. Les lampes sont très fragiles, donc lorsqu'elles sont sur le champ de bataille, il vaut mieux ne pas utiliser d'attaques de masse pour éviter de tuer le groupe.
En bref sur les lampes : des lampes avec des valeurs -1, +1, +2, +3, +4, +5 apparaissent en cercle - elles varient en taille : les plus grandes sont +5, les plus petites, respectivement, -1. Les lampes sont détruites avec une attaque.
Types d'énigmes et leurs solutions Ci-dessous sont les types d'énigmes, que nous diviserons conditionnellement par boss, bien que dans 90% des cas, seul Asker signale leur apparition avec des messages. Peut-être est-ce un bug de localisation, mais pour plus de commodité, nous titrerons les types d'énigmes selon les boss dont elles dépendent.
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Énigme d'Asker : Ici, c'est très simple. À un certain moment, Asker crie : "Tiens bon !" et nomme deux paires de nombres, par exemple, 3 2 et 2 -1. Le premier nombre dans la paire est la quantité. Le second est le type de lampe. Tout cela signifie combien de lampes des types spécifiés doivent rester sur le terrain simultanément. Dans cet exemple, c'est trois lampes avec une valeur de +2 et deux lampes avec une valeur de -1.
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Énigme de Daiven : Daiven invoque un cercle de lampes et une lampe sur la colonne centrale. Sa valeur initiale est toujours -1. Notre tâche est de calculer rapidement la somme de toutes les lampes sur le sol et d'égaliser la lampe centrale à cette somme. La lampe centrale peut atteindre une valeur maximale de +5. La valeur de la lampe centrale augmente lorsque nous la cassons. Supposons que la somme de toutes les lampes sur le terrain soit +1 - cela signifie que la lampe centrale doit être frappée une seule fois pour "grandir" à l'unité nécessaire avec un signe plus. Soyez plus prudent avec la lampe. Si vous la frappez accidentellement une fois de trop, vous ne pouvez pas la ramener à sa valeur précédente. Cela signifiera que l'énigme est échouée. Échouer l'énigme entraîne un coup très fort pour tout le groupe. Échouer les énigmes trois fois tue presque tout le groupe. Soyez attentif !
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Énigme de Wynona : Son énigme est l'opposé complet de l'énigme de Daiven. Nous avons une lampe centrale que nous ne devons pas frapper, et il y a un cercle qui doit être amené à une somme égale à la valeur de la lampe centrale (de -1 à +5). Ici, il est plus facile pour nous de nous orienter par la taille des lampes. Vous pouvez également ne pas retirer les lampes qui s'équilibrent (il n'y a pas de point à perdre du temps à casser -1 et +1, car elles donneront toujours zéro au total et n'affecteront pas la valeur globale du cercle).
En général, si le groupe a quelqu'un qui peut rapidement calculer et frapper les lampes et que personne n'utilise d'attaques de masse, tuer les boss ne sera pas difficile.
Huitième Boss : Chef Démon de l'Outre-Monde

Le voici, le beau pour qui nous avons besoin de DPS de masse. Sa principale caractéristique est d'invoquer des mobs. Si nous ne tuons pas ses sbires en 15 secondes, nous mourrons tous. Oui, exactement. Le boss tuera tout le groupe d'un seul coup et appliquera un debuff de -200 à toutes les résistances pendant une heure. Il peut être retiré en quittant le raid un par un au début, où tout le monde reviendra après une tentative échouée d'envoyer le Chef Démon à ses ancêtres.
Quels autres inconvénients et astuces a-t-il ? Il applique un debuff à des membres aléatoires du groupe qui réduit la maîtrise, rendant beaucoup plus difficile la destruction des mobs. Vous pouvez vous débarrasser du debuff en vous tenant dans l'un des cercles sombres, dont il y en a trois dans la salle, l'un d'eux, au hasard, vous sauvera du problème. De plus, le debuff sur la réduction de la maîtrise peut être retiré par un prêtre dans la branche "Lumière" avec la compétence "Lumière Purificatrice" 75+.
Le boss étourdit également très désagréablement les ennemis, ce qui, bien sûr, n'est pas très joyeux. Surtout s'il a étourdi votre mage de feu pendant 7 secondes au moment de l'invocation des mobs.
En général, des actions claires des DPS sauveront la situation. Le soigneur et le support n'ont pas beaucoup d'influence ici. Tout le monde doit frapper les mobs sans exception. Il est fortement déconseillé de les repousser. C'est à peu près tout.
Neuvième et Dernier Boss : Démon de Feu Haymos


L'apothéose de toute la bataille pour la Main de Tempêtes se présente devant nous dans toute sa gloire. La première chose que nous devons faire en entrant dans la salle est de collecter des amulettes d'os pour retirer l'effet de réflexion du boss (similaire aux os de dinosaures des environs de la crypte). Les objets sont dispersés autour de la salle, près des murs. Il y en a 4, aucun autre n'apparaîtra - utilisez-les judicieusement.
Que fait le boss ? Il invoque un brouillard empoisonné qui draine très, très fortement la santé de tout le groupe - ne restez pas trop longtemps au même endroit. Heureusement, le brouillard apparaît strictement dans le sens des aiguilles d'une montre, et il ne sera pas difficile pour nous de deviner où il nous attrapera ensuite. Plus près de sa mort tragique, le boss active la réflexion des dégâts - les objets collectés nous sauveront de cela, gardez simplement un œil dessus. De plus, le boss marque une zone dans la salle sous la forme d'un triangle et ordonne au groupe de se tenir dans ses limites - si un joueur ne s'y tient pas, Haymos lui fera très, très mal.
En principe, le boss n'est pas difficile - vous devez agir clairement, vous déplacer en groupe, et ne pas oublier de collecter des objets pour retirer la réflexion.
Mode Héroïque Le groupe devrait avoir suffisamment de dégâts pour réduire les HP du boss à 25% en environ 1,5 à 2 minutes ou moins.
FAQ
Q : Niveau requis pour entrer dans la Main de Tempêtes ? R : Niveau 90 (cap) requis.
Q : Solo ou groupe ? R : Raid de 10 à 25 joueurs ; composition équilibrée recommandée (2 tanks, 2-3 healers, reste DPS).
Q : Quel est le butin le plus recherché ? R : Équipement de raid de haut niveau incluant des armes BiS, des talismans de foi de niveau 5+, des montures exclusives au raid.
Q : À quelle fréquence puis-je le faire ? R : La plupart des instances et raids de fin de jeu ont des verrouillages hebdomadaires ou quotidiens pour empêcher la récolte de récompenses. Vérifiez les minuteries de cooldown actuelles auprès de l'NPC d'entrée.
Q : Vaut-il la peine d'amener des personnages fraîchement montés de niveau ? R : Généralement non — le contenu de fin de jeu punit les groupes sous-équipés. Atteignez le niveau maximum et équipez-vous via les quêtes quotidiennes + l'arène avant d'essayer.
Voir Aussi
- World Bosses — alternative de fin de jeu en monde ouvert
- Talismans — progression des talismans à partir des butins de raid
- World Bosses — boss de fin de jeu en monde ouvert
- Arena — PvP compétitif
- Daily Quests — revenu alternatif
- Site principal : Guides de classe · Guide de classe 2026