Mão das Tempestades
Mão das Tempestades — raid emblemática de fim de jogo (10-25 jogadores) com chefes em várias fases. Nível máximo 90. Dropa armas BiS, talismãs de nível 5+ de fé, montarias exclusivas de raid. Fonte BiS do nível 90.
Visão Geral
Mão das Tempestades é uma das raids de fim de jogo de Forsaken World — um grande encontro de raid de fim de jogo — lutas contra chefes em várias fases com mecânicas formais de raid, exigindo de 10 a 25 jogadores para progressão completa. Mão das Tempestades é uma das raids emblemáticas de fim de jogo do FW-Wizard, oferecendo equipamentos de primeira linha que definem as peças BiS do nível 90.
Este artigo cobre os requisitos de entrada, mecânicas de encontro, tabelas de drops e estratégia de progressão. Para um planejamento mais amplo de fim de jogo, veja Chefes Mundiais e Arena.
Mão das Tempestades
A Mão das Tempestades é uma masmorra disponível para jogadores a partir do nível 75. É essencial incluir um priest e um bard com o ramo "Luz" em seu grupo, pois você pode morrer frequentemente. O restante da equipe deve incluir 1-2 causadores de dano AoE, e o resto pode ser de sua escolha. Para iniciantes, é altamente recomendado ter 2 causadores de dano AoE. A classe não é crucial aqui: pode ser dois mages ou dois marksmen. Não há drop de equipamento aqui. Para entrar na instância, fale com o NPC chamado Martin Sarge em Hossinger (em pé no Descanso do Crepúsculo sob a árvore) ou use o sistema automático de correspondência de equipe.
Antes de se aventurar nesta masmorra, deixe-me contar alguns fatos interessantes sobre a Mão das Tempestades. Você pode ter notado que o mapa mostra um grupo de salões separados. Cada salão é uma localização independente que você só pode entrar se tiver completado o anterior. O primeiro salão é o ponto de ressurreição após a morte e, ao contrário de todos os outros, não tem chefes dentro.
Outra característica importante da masmorra é que você pode entrar nela 100 vezes por semana, mas só pode receber recompensas uma vez por semana, semelhante ao Nightmare Carnival. Se você for o líder do grupo e já tiver completado a Mão esta semana, Athenia não abrirá o portal para o próximo salão para você. Isso se aplica não apenas a você, mas a todo o seu grupo. Se você quiser visitar a instância várias vezes por semana, precisa passar a liderança do grupo para alguém que não a tenha completado esta semana.
Recompensa: Uma grande quantidade de experiência e pontos de fé para cada chefe derrotado, bem como a Glória do Herói, que pode ser trocada com a NPC Natalie no Hall da Fama em Hossinger por pergaminhos de reavaliação roxos, ou com a NPC Cassandra Weir por partes do conjunto de herói ou itens para sua atualização.
Você pode verificar seu progresso na Mão em qualquer um dos cristais dentro da instância ou com Martin Sarge em Hossinger. Parece assim:

Se o emblema de uma das salas estiver colorido de verde, significa que você completou essa sala, mas não pegou as recompensas pela conclusão. Se um dos emblemas estiver colorido de azul, você já completou a sala e pegou a recompensa.
Se você estiver pronto para embarcar em um caminho de provações desafiadoras, fale com Athenia, e ela abrirá o portal para o próximo salão que você ainda não limpou. Isso é muito importante porque, se você decidir de repente deixar a Mão após limpar um dos salões, não perderá nada. Mas lembre-se, uma vez que você entra no próximo salão com um chefe, não há volta. Derrote ou morra.
Primeiro Chefe: Senhor dos Mortos Heju-Hor

Ao chegar na masmorra, você encontrará uma sala longa e vazia. Não desespere! O chefe está escondido e não aparecerá até que os jogadores fiquem na tampa de sua jaula no centro da sala.
Ah, aqui está ele, o Senhor dos Mortos. Suas habilidades são as seguintes:
- Reduz seu HP máximo e defesa enquanto você está na tampa da jaula.
- Veneno Putrefato. Diminui e reduz muito o poder de ataque.
- Dispersão de Veneno. Causa dano ao longo do tempo. O efeito enfraquece dependendo de quão longe você está da fonte do veneno (o chefe).
- Infecção. Diminui e reduz o poder de ataque, efeito de cura e maestria de todos os elementos. A cada 5 segundos, o veneno "transferirá" de você para outro membro do grupo dentro de um raio de 6 metros.
- Lâmina de Vento. Reduz a eficácia da cura. Você não pode se mover ou usar habilidades.
- O chefe frequentemente dará instruções aos jogadores. Seja o que for, siga-as! Durante a batalha, a figura de Istar se quebrará, espalhando nuvens de veneno por todo o salão. Qualquer um pego na nuvem receberá muito dano e provavelmente morrerá.
- Retorno de Dano. Bate dolorosamente com seu próprio dano. Não bata no chefe se você ver um buff vermelho-branco nele.
- Aponta para um jogador "ferido", nomeando seu apelido com a frase "possivelmente ferido". Nesse momento, pelo menos um membro do grupo precisa se aproximar do sofredor e compartilhar o dano massivo repentino que está por vir.
Táticas: É bastante simples — evite o acúmulo de veneno e mantenha sua saúde por todos os meios possíveis.
Após derrotar o chefe, um teletransportador NPC aparecerá. Fale com ela, colete as recompensas e prossiga para o segundo salão.
Segundo Chefe: Tartar o Explosor

Entrou no salão, viu o escaravelho? Esse é seu próximo cliente. Ele não atacará você até que você mostre agressão, dando-lhe uma chance de se preparar melhor para a batalha.
A primeira coisa que você precisa saber sobre o chefe é que ele não luta sozinho. O enorme besouro imediatamente invocará insetos explosivos menores, e você DEVE matá-los. Caso contrário, eles matarão você. É por isso que trouxemos DPS em massa conosco. Trouxe dois? Você não se arrependerá. Haverá três tipos de insetos. Alguns deles, além de sua habilidade única, têm a capacidade de reduzir seu ataque, defesa e HP máximo. Seu debuff na forma de um crânio desagradável pode e deve ser removido o mais rápido possível usando itens que caem após a morte dos insetos.
Vamos considerar cada um deles.
- Pequenos insetos azuis. Eles apenas correm, aplicam o debuff descrito acima e atacam. Simples o suficiente?
- Larvas explosivas. Elas têm menos saúde, mas se não forem mortas dentro de um certo tempo após aparecerem, começarão a explodir. Ao explodir, você perderá exatamente metade de sua saúde atual, e o chefe e os insetos azuis recuperarão uma certa quantidade de saúde.
- Insetos verdes são o tipo mais perigoso. Sim, eles dropam ótimos antídotos. Sim, são pequenos. Sim, têm muito pouca saúde em comparação com os outros. Por que todos tremem só de mencionar verde no segundo salão? Porque se eles explodirem, você morrerá instantaneamente. Boom — morte instantânea. Tremendo?
- Imunidade do chefe. Enquanto os pequenos insetos vivem e prosperam, o dano ao chefe não passa. Outro motivo para se livrar deles o mais rápido possível.
O chefe não tem outros truques assustadores. Elimine os insetos, consuma o antídoto, acerte o chefe, e a felicidade será sua. Uma vez que você lidar com o escaravelho, um teletransportador aparecerá. Cure-se e pule para o terceiro salão.
Terceiro Chefe: Djinn Samael ou Guardião Coelho Mizar

Este salão será interessante. Notou o "ou"? Sim, há dois chefes aqui. Mas você só terá que matar um, escolhido aleatoriamente pelo destino. E isso é importante!
Quando você atacar o chefe, um círculo mágico em movimento aparecerá no salão. O círculo aplicará um debuff dependendo de qual chefe você teve que atacar. Se você acertar Samael, o círculo drenará mana. Se você acertar Mizar, ele reduzirá o ataque e todos os tipos de maestria. Além disso, cada chefe invocará mobs fracos que atacam um membro do grupo, mordendo dolorosamente, retardando-os e se recusando a aggro em qualquer outra pessoa, incluindo o tanque. Lide com eles rapidamente.
Também haverá veneno se espalhando contra você, então mantenha distância do membro do grupo infectado. Muito mais perigosos são alguns truques na manga desses chefes astutos. O primeiro truque é que você receberá comandos, como "não use esta habilidade" ou "aproxime-se/afaste-se". Desobedeça, e você receberá uma quantidade massiva de dano, possivelmente até uma morte instantânea. Habilidades proibidas: "Golpe Instantâneo" (warrior), "Contra-ataque" (protector), "Aperto Mortal" (assassin), "Tiro de Horror" (marksman), "Flecha de Gelo" (mage), "Congelamento" (priest), "Chicote das Trevas" (vampire), "Melodia da Água" (bard).
O segundo truque é mais simples: em um momento aleatório na batalha, o chefe pode parar de atacar e dar a você 20 segundos para acertá-lo de graça. Por que ele seria tão gentil com você? Esta é uma maneira de abrir o modo heróico e soltar o segundo chefe em você (veja abaixo).
Então, se seu grupo for forte e você seguir as instruções dos chefes, você passará rapidamente por esta sala. O próximo salão é o último. Prepare-se.
Abertura do Modo Heróico
Se o dano do seu grupo for muito alto, você terá a chance de abrir o modo heróico. Para fazer isso, você precisa não morrer nesta sala e passar pelos desafios dados pelo chefe: causar o máximo de dano possível em 20 segundos. Uma vez que você complete o desafio uma segunda vez, o segundo chefe pulará em você, que também usará suas habilidades características. Mas você precisa apenas acabar com seu chefe atual, e então você será fornecido com dois NPCs com uma recompensa.
Quarto Chefe: Demônio da Montanha Erdon ou Demônio da Montanha Jade

Anteriormente, mencionamos que você estaria interessado em escolher o chefe do terceiro salão. E aqui está o porquê: há dois chefes aqui também, mas só lutamos contra um, e eles aparecem aleatoriamente.
As tartarugas gigantes têm muitas habilidades comuns. Primeiro, elas têm muitos ataques de controle:
Agora, vamos descrever a habilidade comum mais assustadora: em um momento aleatório, dois ou três membros do grupo se tornarão seus alvos. O principal: NÃO PARE DE SE MOVER. Caso contrário, você receberá dano que provavelmente o matará. Não faça nada, não ataque, não cure, apenas se mova, corra para onde puder. Priests, quando o chefe chamar seu nome, estão ESTRITAMENTE proibidos de lançar canção angelical.
Então, você sabe o que o espera. Reúna sua coragem e pule para o salão. A primeira coisa que você verá é a miragem do chefe. Ela usará algumas habilidades comuns de controle e morrerá lentamente. Em algum momento, você notará que a alma da criatura parece estar tentando escapar. Ela precisa ser morta - sua morte invocará o verdadeiro chefe. Uma vez que você dissipe a miragem, o verdadeiro chefe aparecerá.
-
Demônio da Montanha Erdon: Ele tem mais saúde e ataque do que a miragem. Além de todas as habilidades comuns descritas acima, Erdon pode encher o salão com nuvens de névoa venenosa, que envenenarão, enfraquecerão e controlarão qualquer um pego na nuvem, não os liberando até que a nuvem desapareça. Cristais também aparecem, que, se não forem destruídos dentro de 10-15 segundos, redefinirão os pontos OM dos membros do grupo localizados próximos a esses cristais.
-
Demônio da Montanha Jade: Ele tem muito mais saúde e ataque do que a miragem. Jade não tem veneno, mas ele tem outra habilidade muito forte. Durante a batalha, ele pode cobrir metade do salão com círculos brilhantes. E, claro, é melhor não se demorar neles — você morrerá. Em todos os outros aspectos, o chefe é o mesmo que a miragem e Erdon. Ele também invoca cristais, que, se não forem mortos dentro de 10-15 segundos, causarão 25% de dano ao HP máximo aos membros do grupo próximos, incluindo pets. O número de cristais explodindo nas proximidades afeta o dano recebido.
Abertura do Modo Heróico
As condições para isso são as seguintes: derrotar o chefe sem mortes e exterminar completamente os cristais explosivos no HP e OM três vezes seguidas. Em caso de abertura do modo heróico, brinquedos demoníacos aparecem periodicamente no salão, e a essência é igualar sua saúde. Se você não conseguir fazer isso, eles conseguirão matá-lo instantaneamente. Quando você retornar ao chefe, terá que abrir o modo heróico novamente. Você pode simplesmente não tocá-los.
Quinto Chefe: Árvore Elfo Encantada

Então, o desfile de novos chefes na Mão abre com esta cópia em miniatura de uma árvore musgosa. Com o que ela nos encantará? O chefe bate de maneira bastante tolerável, atordoa o jogador que está tankando e aplica debuffs ao grupo.
O primeiro debuff "Maldição de Sangue" age como sangramento. Ou seja, em um belo momento, o HP do grupo cai repentinamente. Você pode se livrar do debuff pulando em uma cova com névoa verde. Permanecer por muito tempo na névoa é muito indesejável porque o gás verde aplica o efeito "Mau Tempo," que inclui silêncio, reduz as estatísticas de maestria, reduz a eficácia da cura recebida e remove HP - mas não mata, deixando 1 ponto de saúde. Portanto, pule e saia imediatamente. Deve-se notar que o debuff não é aplicado ao jogador que está tankando, e eles podem acertar o chefe calmamente. Se o grupo tiver um bom suporte: um priest competente e um bard de luz igualmente competente, faz sentido tentar curar o HP que está escapando, o que é amplamente praticado nos servidores europeus.
O segundo debuff "Punição do Demônio" rouba mana dos jogadores com qualquer ataque de habilidade. Este milagre dura pouco tempo, queimando mana de maneira bastante tolerável. Para evitar uma situação de ausência total de mana, são recomendadas poções ou bebidas que restauram mana ao longo de 15 minutos. Por exemplo, Vinho dos Sonhos.

O terceiro debuff "Vinhas da Morte" é o mais perigoso. Este problema acontece com um membro do grupo e, se nenhuma medida urgente for tomada, mata o infeliz exatamente 30 segundos depois. Sem opções. Nem cura nem bolha salvarão. Apenas ressurreição ou bloco de gelo do mage. Como funciona? Uma mensagem vermelha aparece de repente no chat do sistema com o nome da vítima, a vítima não pode se mover, está silenciada - não pode fazer nada para se salvar. Em meio minuto - diremos adeus a eles. O que fazer? Antes de acertar o chefe, duas pessoas são escolhidas no grupo, de preferência à distância, que serão responsáveis por remover o debuff. Por que duas? O segundo jogador garante o "removedor" principal caso esse problema aconteça com eles. Então, voltando à nossa situação: a vítima está envolta nas vinhas do debuff. No canto mais distante da sala, uma única vinha aparece, que é morta com uma habilidade. A vinha dropa "Suco do Broto Amaldiçoado." Este drop (um antídoto) NÃO deve ser rolado por aqueles que não estão envolvidos na operação de resgate. O drop deve ir para aqueles que estão salvando a vítima do debuff. Uma vez que conseguimos o antídoto, mire no jogador com o debuff e clique com o botão direito no antídoto. O jogador está salvo. Você tem 30 segundos para tudo. Se nosso primeiro salvador ficar enredado, o segundo salvador os ajuda. Aqui, ações operacionais são cruciais. É melhor para um mage ou anão acertar a vinha (bard e vampire não têm alcance e têm que pular na névoa para matar a vinha). E é importante não rolar o drop. Se o antídoto cair para o jogador sob o debuff, eles não poderão se ajudar e morrerão.
Modo Heróico: Todo o grupo fica no lugar onde o círculo escuro deve aparecer e permanece lá até que alguém receba o debuff de raízes. Após as raízes e o círculo coincidirem duas vezes, o modo heróico será aberto. AVISO: o alvo com as raízes não deve morrer ou estar fora do círculo até que sejam removidas.
Também há uma opinião de que para abrir o modo difícil, você precisa reduzir o HP do chefe em 40-50% antes que ele jogue as primeiras raízes.
Sexto Chefe: Espírito do Relâmpago Estevez/Jersey

Na sexta sala, em um pedestal alto, o chefe nos espera. É Estevez ou Jersey. As diferenças entre eles não são significativas. Dependendo de você acertar Estevez ou Jersey, uma mensagem aparece indicando se devemos ficar mais perto do chefe ou nos afastar dele. Ele justifica plenamente seu nome, pois vemos descargas elétricas constantes no chão. O chefe é francamente não difícil: seu principal "truque" é refletir (também conhecido como refletir), ou seja, ele devolve parte do dano aos jogadores. Como evitamos isso? Precisamos monitorar cuidadosamente os buffs que o chefe aplica a si mesmo. Se virmos um buff com o número <1>, precisamos ficar nas linhas pares de relâmpagos azuis e acertar o chefe de lá; se virmos um buff com o número <2>, acertamos ele simplesmente, ficando no chão.
Um debuff é periodicamente aplicado a um membro do grupo, sinalizando que o jogador indicado em breve receberá dano significativo, aproximadamente 80-90% do HP. O priest deve estar atento.
Quando Estevez tem cerca de 20% do HP restante, ele começa a bater mais forte e aumenta constantemente seu poder de ataque, aplicando o buff correspondente a si mesmo - vale a pena acelerar o ritmo. Em geral, matá-lo não é difícil.
Sétimo Chefe: Sábios Asker, Daiven, ou Wynona




Se este chefe não é o mais difícil, é certamente o mais "misterioso." No título, vemos três nomes, mas haverá dois chefes. Quem será é uma questão do Grande Aleatório Chinês. Como devemos agir? Se o grupo tiver um bard, eles ficam no centro com o priest, enquanto os outros se dividem em pares e lidam diretamente com os chefes, cujo HP é igualado se a diferença em sua saúde for muito grande.
A principal característica desta sala são os enigmas, e eles não são simples, mas matemáticos. Cada sábio tem seu próprio enigma, mas todos têm uma coisa em comum: lâmpadas. Então, em um certo momento, os enigmas com lâmpadas começam, e eles se alternam. A tarefa do bard (ou outro membro do grupo com menos dano com um ataque à distância) é controlar a população dessas lâmpadas. As lâmpadas são muito frágeis, então quando estão no campo de batalha, é melhor não usar ataques em massa para evitar matar o grupo.
Brevemente sobre as lâmpadas: lâmpadas com valores -1, +1, +2, +3, +4, +5 aparecem em um círculo - elas variam em tamanho: as maiores são +5, as menores, respectivamente, -1. As lâmpadas são destruídas com um ataque.
Tipos de enigmas e suas soluções Abaixo estão os tipos de enigmas, que dividiremos condicionalmente por chefes, embora em 90% dos casos, apenas Asker sinalize sua aparição com mensagens. Talvez seja um bug de localização, mas para conveniência, intitularemos os tipos de enigmas de acordo com os chefes dos quais dependem.
-
Enigma de Asker: Aqui, é muito simples. Em um certo momento, Asker grita: "Aguente!" e nomeia dois pares de números, por exemplo, 3 2 e 2 -1. O primeiro número do par é a quantidade. O segundo é o tipo de lâmpada. Tudo junto, isso significa quantas lâmpadas dos tipos especificados devem permanecer no campo simultaneamente. Neste exemplo, são três lâmpadas com valor de +2 e duas lâmpadas com valor de -1.
-
Enigma de Daiven: Daiven invoca um círculo de lâmpadas e uma lâmpada na coluna central. Seu valor inicial é sempre -1. Nossa tarefa é calcular rapidamente a soma de todas as lâmpadas no chão e igualar a lâmpada central a essa soma. A lâmpada central pode atingir um valor máximo de +5. O valor da lâmpada central aumenta quando a quebramos. Suponha que a soma de todas as lâmpadas no campo seja +1 - isso significa que a lâmpada central precisa ser atingida apenas uma vez para "crescer" para a unidade necessária com sinal de mais. Seja mais cuidadoso com a lâmpada. Se você acidentalmente acertá-la uma vez a mais, não poderá retorná-la ao seu valor anterior. Isso significará que o enigma falhou. Falhar no enigma resulta em um golpe muito forte para todo o grupo. Falhar nos enigmas três vezes quase mata todo o grupo. Fique atento!
-
Enigma de Wynona: Seu enigma é o completo oposto do enigma de Daiven. Temos uma lâmpada central que não devemos acertar, e há um círculo que precisa ser trazido a uma soma igual ao valor da lâmpada central (de -1 a +5). Aqui, é mais fácil para nós nos orientarmos pelo tamanho das lâmpadas. Você também pode não remover lâmpadas que se equilibram (não há sentido em perder tempo quebrando -1 e +1, pois ainda darão zero no total e não afetarão o valor geral do círculo).
Em geral, se o grupo tiver alguém que possa calcular rapidamente e acertar as lâmpadas e ninguém usar ataques em massa, matar os chefes não será difícil.
Oitavo Chefe: Líder Demônio do Submundo

Aqui está ele, o belo para quem precisamos de DPS em massa. Sua principal característica é invocar mobs. Se não matarmos seus lacaios dentro de 15 segundos, todos morreremos. Sim, exatamente. O chefe matará todo o grupo com um golpe e aplicará um debuff de -200 a todas as resistências por uma hora. Pode ser removido saindo da raid um por um no início, onde todos retornarão após uma tentativa fracassada de enviar o Líder Demônio para seus ancestrais.
Quais outros pontos negativos e truques ele tem? Ele aplica um debuff a membros aleatórios do grupo que reduz a maestria, tornando significativamente mais difícil destruir os mobs. Você pode se livrar do debuff ficando em um dos círculos escuros, dos quais há três no salão, um deles, aleatoriamente, salvará você do problema. Além disso, o debuff de redução de maestria pode ser removido por um priest no ramo "Luz" com a habilidade "Luz da Purificação" 75+.
O chefe também atordoa os inimigos de maneira muito desagradável, o que, é claro, não é muito alegre. Especialmente se ele atordoou seu mage de fogo por 7 segundos no momento da invocação dos mobs.
Em geral, ações claras dos causadores de dano salvarão o dia. O healer e o suporte não têm muita influência aqui. Todos devem acertar os mobs sem exceção. É altamente desencorajado empurrá-los para trás. Basicamente é isso.
Nono e Último Chefe: Demônio do Fogo Haymos


O apogeu de toda a batalha pela Mão das Tempestades aparece diante de nós em toda a sua glória. A primeira coisa que precisamos fazer ao entrar na sala é coletar amuletos de osso para remover o efeito de refletir do chefe (semelhante aos ossos de dinossauro das redondezas da cripta). Os itens estão espalhados pela sala, perto das paredes. Existem 4 deles, não aparecerão mais - use-os sabiamente.
O que o chefe faz? Ele invoca uma névoa venenosa que drena muito, muito fortemente a saúde de todo o grupo - não fique em um lugar por muito tempo. Felizmente, a névoa aparece estritamente no sentido horário, e não será difícil para nós adivinhar onde ela nos pegará a seguir. Mais perto de sua morte trágica, o chefe ativa a reflexão de dano - os itens coletados nos salvarão disso, apenas fique de olho nisso. Além disso, o chefe marca uma zona no salão na forma de um triângulo e ordena que o grupo fique dentro de seus limites - se um jogador não ficar lá, Haymos fará com que seja muito, muito doloroso para eles.
Em princípio, o chefe não é difícil - você precisa agir claramente, mover-se em grupo e não esquecer de coletar itens para remover a reflexão.
Modo Heróico O grupo deve ter dano suficiente para reduzir o HP do chefe para 25% em aproximadamente 1,5-2 minutos ou menos.
FAQ
Q: Nível necessário para entrar na Mão das Tempestades? A: Nível 90 (cap) necessário.
Q: Solo ou grupo? A: Raid de 10-25 jogadores; composição balanceada recomendada (2 tanques, 2-3 curandeiros, resto DPS).
Q: Qual é o drop mais desejado? A: Equipamento de raid de primeira linha, incluindo armas BiS, talismãs de nível 5+ de fé, montarias exclusivas de raid.
Q: Com que frequência posso executá-lo? A: A maioria das instâncias e raids de fim de jogo têm bloqueios semanais ou diários para evitar a exploração de recompensas. Verifique os temporizadores de cooldown atuais no NPC de entrada.
Q: Vale a pena trazer personagens recém-nivelados? A: Geralmente não — o conteúdo de fim de jogo pune grupos mal equipados. Alcance o nível máximo e equipe-se através de diárias + arena antes de tentar.
Veja Também
- Chefes Mundiais — alternativa de fim de jogo em mundo aberto
- Talismãs — progressão de talismãs a partir de drops de raid
- Chefes Mundiais — chefes de fim de jogo em mundo aberto
- Arena — PvP competitivo
- Missões Diárias — renda alternativa
- Site principal: Guias de classe · Guia de classe 2026